Il cd presenta una serie di piccoli applicativi didattici creati con Neobook. Ogni applicativo è dedicato ad un singolo, specifico obiettivo didattico e permette all'alunno di applicarsi in una serie di esercizi virtuali, affrontando quesiti che si susseguono talvolta in ordine prefissato, il più delle volte in ordine casuale. In caso di errore, l'alunno è invitato ad autocorreggersi e il programma non prosegue fino a che non sia stata introdotta la risposta corretta. Due indicatori, uno per le risposte esatte, l'altro per quelle errate, permettono sia all'alunno che all'insegnante (o al genitore) di monitorare via via l'andamento dell'esercitazione. Talvolta è prevista una valutazione finale (puramente indicativa...) in relazione al punteggio ottenuto; più spesso, in caso di 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da colorare e personalizzare a piacere. Nei programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", sempre in caso di 0 errori, si ha la possibilità di giocare ad un piccolo videogame incorporato nei programmi stessi.
Vedi programmi di : matematica - musica - lingua italiana - scienze.
Numeri - Operazioni - Misure - Tabelline - Geometria - Frazioni, problemi, giochi coi numeri...
Programma |
Indicazioni didattiche |
| Mate-magia | Il programma "MATE-MAGIA" propone 5 curiosi e simpatici giochi
all'insegna della...magia e della matematica ricreativa. Tra carte da gioco
che svaniscono miracolosamente nel nulla e inquietanti "letture del
pensiero", c'è spazio pure, in alcuni casi, per il sempre utile
calcolo mentale. I giochi sono molto noti, alcuni di essi in rete sono diventati
dei veri e propri tormentoni, ma lo spaesamento e la sorpresa finale sono
assicurati, almeno la prima volta e fino a quando non si scopra il "trucco",
spesso legato a stringenti ragioni di ordine matematico. E infatti gli alunni
sono ogni volta invitati a riflettere e a cercare di scoprire che cosa veramente
abbia fatto "funzionare" il gioco appena terminato. Un piccolo
incentivo alla riflessione: chi riesce a scoprire il trucco di almeno uno
dei 5 giochi proposti potrà richiedere la password per accedere ad
alcuni giochini in Flash incorporati nel programma stesso, nella cosiddetta
"Sala giochi virtuale". N. B.: tranne uno, tutti i giochi sono fruibili dagli alunni anche in forma collettiva, visualizzandoli sullo schermo tramite un proiettore collegato al pc o fruendo della L.I.M.: ciascun alunno potrà interagire mentalmente... a titolo personale, ma in contemporanea con i compagni. I giochi, rielaborati ed adattati, sono tratti dai siti "Base 5. Appunti di matematica ricreativa" e "Matematicamente", che presentano succose sezioni dedicate proprio ai...giochi magici. |
| Numeri incrociati | Il programma "NUMERI INCROCIATI", tra enigmistica e matematica ricreativa, propone la risoluzione di tre semplici "crucinumeri". Gli alunni ( dalla classe terza primaria in poi) sono invitati a inserire nei classici schemi a caselle bianche e nere dei cruciverba i numeri che si incrociano in orizzontale e verticale e che si possono ricavare dalle corrispondenti definizioni: si tratta, in pratica, di quesiti a cui rispondere attraverso un semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale ("tabelline", il "doppio", la "metà", le 4 operazioni, ecc.). Se non vengono commessi errori, ad ogni schema completato si avrà la possibilità di stampare alcune immagini di...animali "incrociati" a numeri, da stampare e colorare a piacere (da www.midisegni.it).
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| Quadrati...quasi magici | Il programma "QUADRATI...QUASI MAGICI", tra arte e matematica
ricreativa, è incentrato sui cosiddetti "quadrati quasi magici",
quelli in cui i numeri posti su righe, colonne e diagonali NON sono tutti
diversi. Un esempio è il quadrato quasi magico inserito da Subirachs
in un gruppo marmoreo della Sagrada Familia a Barcellona, un quadrato di
4 x 4 caselle in cui la somma dei numeri posti su ogni riga, ogni colonna
e ogni diagonale è sempre uguale a 33, ma i numeri 10 e 14 sono ripetuti.
Gli alunni sono invitati a completare una serie di quadrati quasi magici
simili a quello di Subirachs (in realtà, variazioni dello stesso
quadrato), inserendo nelle caselle vuote i numeri corretti attraverso un
semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale. Se non vengono commessi errori,
alla fine della esercitazione si potranno stampare alcune immagini della
grande basilica non ancora completata, della quale si può anche visionare
una piccola galleria fotografica.
Un approfondimento sul quadrato quasi magico di Subirachs sul sito "Base
5 - Appunti di matematica ricreativa" |
| Melencolia I | Il programma "MELENCOLIA I", tra arte e matematica ricreativa, è incentrato sui cosiddetti "quadrati magici". Si parte dal quadrato magico inserito dal grande artista tedesco Albrecht Dürer in una sua celebre incisione del 1524, un quadrato di 4 x 4 caselle in cui la somma dei numeri posti su ogni riga, ogni colonna e ogni diagonale è sempre uguale a 34. Gli alunni sono invitati a completare una serie di quadrati magici simili a quello di Dürer (in realtà, variazioni dello stesso quadrato), inserendo nelle caselle vuote i numeri corretti attraverso un semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale. Se non vengono commessi errori, alla fine della esercitazione si potranno stampare alcune immagini di belle incisioni del maestro tedesco, di cui si dà anche un breve cenno biografico accanto ad una piccola galleria di celebri opere.
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| Stelle magiche | Il programma "STELLE...MAGICHE!" propone una semplice esercitazione
sulle cosiddette "stelle magiche", formate da segmenti intersecantisi
su cui, disponendo opportunamente dei numeri (non ripetuti), si ha che la
somma dei numeri posti su ciascun segmento è la medesima. Di dette
stelle magiche si parla diffusamente nel sito Base
5 - Appunti di matematica ricreativa. L'esercitazione qui proposta consiste
nel completare una serie di stelle con l'inserimento al posto giusto dei
numeri da 1 a 12. Va suggerito agli alunni di non inserire i numeri per
tentativi, ma prefigurandosi mentalmente la collocazione adeguata di ciascuno
di essi, tenendo conto opportunamente di quelli già inseriti.
Se non vengono commessi errori, alla fine dell'esercitazione si potranno stampare disegni di alcune...stelle, non magiche, ma bellissime da colorare (mandalas)! |
| Cerchi magici | Il programma "CERCHI...MAGICI!" propone una semplice esercitazione
sui cosiddetti "cerchi magici", quei cerchi intersecantisi in
cui, disponendo dei numeri (non ripetuti) sulle circonferenze, si ha che
la somma dei numeri posti su ciascuna di esse è la medesima. Di
detti cerchi magici si parla diffusamente nel sito Base
5 - Appunti di matematica ricreativa. |
| Triangoli... magici | Il programma "TRIANGOLI...MAGICI!" propone una semplice esercitazione
sui cosiddetti "triangoli magici", quei triangoli in cui, disponendo
dei numeri (non ripetuti) sui vertici e sui lati degli stessi, si ha che
la somma dei numeri posti su ciascuno dei lati è la medesima. Di
detti triangoli, studiati anche dal grande matematico italiano Giuseppe
Peano, si parla diffusamente nel sito Base
5 - Appunti di matematica ricreativa. L'esercitazione qui proposta consiste
nel completare una serie di triangoli magici (del tipo più semplice,
che prevede l'inserimento dei soli numeri da 1 a 6). Se non vengono commessi errori, alla fine dell'esercitazione si potranno stampare disegni di alcuni...triangoli, non magici, ma certo assai importanti (segnali stradali di forma triangolare). |
| I miei primi dieci numeri |
Il programma "Matilde presenta...I MIEI PRIMI DIECI NUMERI",
molto semplice, è pensato per i piccoli della prima classe di Scuola
Primaria, ma anche eventualmente per quelli della Scuola dell'Infanzia
(3° anno). Risulta suddiviso in due sezioni. |
| La congettura di Goldbach |
Il programma "A tu per tu con... LA CONGETTURA DI GOLDBACH",
destinato agli alunni della Scuola Secondaria di primo grado (ma anche
a quelli della quinta classe di Scuola Primaria che abbiano affrontato
l'argomento "numeri primi"), propone uno dei più vecchi
problemi irrisolti nella teoria dei numeri, quella celeberrima congettura
secondo la quale sembrerebbe che ogni numero PARI maggiore di 2 possa
essere scritto come somma di due numeri PRIMI. "Sembrerebbe",
perchè finora nessuno è riuscito a dimostrare che la cosa
sia valida per TUTTI i numeri pari, che come si sa sono infiniti...
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| "Metti in ordine!" |
Il programma "Metti in ordine!", molto semplice e adatto a
bambini di 5-6 anni, propone due esercitazioni sull'ordinamento dei numeri
entro il 9. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| 1...2...3...Conta! | Il programma "1...2...3...Conta!", molto semplice, propone
due esercitazioni. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Giochiamo con gli insiemi " | Il programma è suddiviso in due parti: nella prima, l'alunno
deve ogni volta scegliere, fra quelli dati, l'elemento che può appartenere
all'insieme via via proposto; nella seconda, l'alunno deve trovare l'elemento
che non appartiene all'insieme dato (l'"intruso"). Si può utilizzare
il programma, in classe prima, come rinforzo/verifica della comprensione
del concetto di appartenenza-non appartenenza all'insieme,
dopo le consuete attività di classificazione attuate manipolando oggetti
concreti. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Confronta gli insiemi" | Il programma richiede all'alunno di confrontare via via
la numerosità di due insiemi diversi. Si può utilizzare il programma, ad
esempio, in classe prima, come rinforzo/verifica della comprensione dei
concetti di più potente / meno potente / equipotente, dopo
le consuete attività di confronto di insiemi di oggetti concreti. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Conta e scrivi" | Il programma consente agli alunni di contare gli elementi
di insiemi vari e richiede la digitazione del simbolo numerico corrispondente
(da 0 a 9). Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase
di avviamento all'associazione quantità - simbolo numerico. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Conta e scrivi -cifre e lettere" | Il programma consente agli alunni di contare gli elementi
di insiemi vari e richiede la digitazione sia del simbolo numerico corrispondente
(da 0 a 9), sia del numero in lettere. Si può utilizzare il programma, in
classe prima, nella fase di avviamento all'associazione quantità - simbolo
numerico - numero in parola. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Linea dei numeri (0-9)" | Il programma consente agli alunni di completare la linea
dei numeri da 0 a 9 inserendo i simboli numerici mancanti. Si può utilizzare
il programma, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione
della successione numerica. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Maggiore, minore o uguale?" (0-9) | Il programma consente agli alunni di confrontare due
regoli (e quindi due numeri) da 0 a 9 inserendo il simbolo necessario. Si
può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento al
confronto fra numeri. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Maggiore, minore o uguale?" (0-99) | Il programma consente agli alunni di seconda elementare
di esercitarsi nel confronto fra numeri (entro 99), indicando di volta in
volta se il primo numero dato è maggiore, minore o uguale al secondo. Se
si raggiungono 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere,
fra una terna di simpatici disegni di ANIMALI AFRICANI, quello preferito,
da stampare, colorare e personalizzare a piacere. (I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Quanti in tutto?" | Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici
simulazioni di unione di insiemi di oggetti con la successiva richiesta
di inserimento del risultato dell'addizione proposta (limite numerico: 0
- 9). Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento
all'acquisizione del concetto di addizione, dopo
aver ovviamente impegnato gli alunni in unioni di insiemi di oggetti concreti. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Quanto fa?" | Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici
simulazioni di unione dei classici regoli in colore. Ogni schermata propone
un'unione di regoli (entro il 9) e l'alunno deve inserire il risultato della
relativa addizione. Se il risultato è corretto, sotto i regoli uniti appare
il regolo-somma. Si può utilizzare il programma in classe prima, nella fase
di avviamento all'acquisizione del concetto di addizione,
ovviamente dopo le attività di manipolazione concreta dei regoli in colore. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Gli amici di 10" | Il programma consente agli alunni di visualizzare l'unione
dei regoli cosiddetti "amici di 10". Ogni schermata propone il
regolo del 10 con un altro dei regoli da 1 a 9: l'alunno deve inserire il
numero corrispondente al regolo che serve per completare la decina. Si può
utilizzare il programma in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione
del concetto di decina e del relativo "passaggio"
(la cosiddetta "tappa al 10" nel calcolo di addizioni la cui somma
superi la decina). (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Raggruppiamo per..." | Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici
simulazioni di raggruppamento di oggetti in basi diverse, dalla base 2 alla
base 10 (comunque entro il secondo ordine). Ogni schermata propone un raggruppamento
in una delle basi indicate e l'alunno deve inserire il numero dei raggruppamenti
( duine, terzine, quartine, cinquine, ecc.) di volta in volta ottenuti,
nonchè il numero delle unità non raggruppate. Si può utilizzare il programma,
ad esempio, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del
concetto di decina. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Raggruppiamo per 10" | Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici
simulazioni di raggruppamento di oggetti in base 10 (quantità entro il 20).
Ogni volta l'alunno deve inserire il numero delle decine e quello delle
unità, scrivendo poi in lettere la quantità considerata. Si può utilizzare
il programma, ad esempio, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione
del concetto di decina. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Occhio all'abaco!" | Il programma consente agli alunni di visualizzare numeri
entro il 20 rappresentati sull'abaco. Si può utilizzare il programma in
classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di
unità e decina e del valore posizionale delle
relative cifre. (Risoluzione schermo: 640 x 480) |
| "Occhio all'abaco!"(2) | Il programma consente agli alunni di seconda di visualizzare
e riconoscere numeri da 0 a 99 rappresentati sull'abaco. (Risoluzione
schermo: 800 x 600) |
| "Occhio all'abaco!" (3) | Il programma consente agli alunni di (fine) seconda,
terza classe elementare di visualizzare e riconoscere numeri compresi tra
0 e 999 rappresentati sull'abaco. Nel caso si raggiungano 100 punti senza
alcun errore, sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto
da www.midisegni.it, per gentile concessione
di Sebastiano).(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
"Occhio
all'abaco!" |
Il programma consente agli alunni (dalla terza classe elementare)
di visualizzare e riconoscere numeri decimali rappresentati sull'abaco
virtuale. Nel caso si raggiunga il punteggio stabilito senza alcun errore,
sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto da www.midisegni.it,
per gentile concessione di Sebastiano). |
| Il programma consente agli alunni di classe seconda di risolvere
una serie di semplici quesiti relativi al campo numerico 0 - 99. Si tratta
di volta in volta di inserire in tabella numeri mancanti, di ordinare nei
due sensi numeri dati, di indovinare numeri in base a indicate proprietà,
di riconoscere numeri pari e numeri dispari, ecc., il tutto confrontandosi
con la tabella dei numeri fino a 99. E' prevista una valutazione finale
in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di seconda elementare di riconoscere
numeri entro il 100, rappresentati con i regoli in colore (arancione = decina;
bianco = unità). Una volta inserito il numero rappresentato, si passa alla
scomposizione dello stesso in da e u. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi
in una attività di calcolo mentale non fine a se stessa, ma volta a manipolare
virtualmente le monetine dei centesimi di euro, riconoscendone di volta
in volta il valore complessivo. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma, semplicissimo, consente agli alunni di prima
e seconda elementare di inserire il precedente e il successivo di numeri
dati (a scelta, entro il 20 o entro il 100). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| "Chi viene prima? Chi viene dopo? (0-999) | Il programma, semplicissimo, consente agli alunni di (fine)
seconda, terza elementare di inserire il precedente e il successivo di numeri
dati (entro il 999). Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità
di stampare uno dei due simpatici disegni a disposizione, tratti dal sito
http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore,
Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Numeriamo!" | Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi
nelle cosiddette "numerazioni", permettendo una scelta tra numerazioni
progressive e regressive (nell'ambito numerico 0-99). Come piccolo incentivo,
dopo nove numerazioni effettuate (con un punteggio pari a 99) e senza aver
commesso alcun errore, si ha la possibilità di stampare un disegno da colorare
e personalizzare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Pari o dispari?" | Il programma consente agli alunni di seconda elementare, una volta
intuita la distinzione fra numeri pari e numeri dispari, di cimentarsi nel
riconoscimento degli stessi, nell'ambito numerico 0 - 100. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Alla ricerca dei numeri primi" (Il crivello di Eratostene) |
Il programma consente agli alunni di classe quinta un primo,
semplice approccio interattivo al mondo dei numeri primi, permettendo la
ricerca degli stessi (entro il 100) attraverso un'utilizzazione virtuale
del cosiddetto "crivello di Eratostene". Non mancano sintetici
richiami alle nozioni di "numero primo" e di "numero composto",
nonchè brevi notizie sul poliedrico pensatore greco. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
"Maggiore,
minore, uguale" |
Il programma consente agli alunni di confrontare due
numeri decimali inserendo il simbolo necessario. Si può utilizzare il
programma, dalla classe terza, come esercitazione sul confronto fra numeri
decimali.Nel caso si raggiunga il punteggio stabilito senza alcun errore,
sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto da www.midisegni.it,
per gentile concessione di Sebastiano). |
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nell'operare il passaggio da una certa somma raffigurata in euro e / o centesimi, al numero decimale che la rappresenta. Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
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| "Dentro i numeri" | Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi
con analisi, scomposizioni e composizioni di numeri interi e decimali. Sono
previsti tre esercizi distinti: nel primo, dato un numero, bisogna inserire
le cifre corrispondenti alle u, alle da, alle h, ecc.; nel secondo, date
somme di unità, bisogna comporre il numero corrispondente; nel terzo,
dato un numero espresso in forma polinomiale, occorre inserire in forma
compatta il numero corrispondente. Per ciascuno dei tre esercizi, raggiunto
il punteggio prestabilito senza errori, si ha la possibilità di stampare
un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| Numeri romani | Il programma consente una verifica veloce della conoscenza da parte degli alunni della numerazione romana. Ciascuna delle 30 schermate del programma, che si susseguono in ordine casuale, presenta un numero "romano" che l'alunno deve "tradurre" in cifre arabe. Raggiunto il punteggio stabilito, senza errori, si ha la possibilità di stampare disegni sugli ANTICHI ROMANI (tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione) da personalizzare e colorare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Multipli e divisori | l programma "Multipli e divisori" propone due semplici e
rapide esercitazioni sui numeri multipli e divisori, destinate ad alunni
di fine Scuola Primaria - inizio Scuola Secondaria di primo grado. (Risoluzione schermo: 800 x 600 |
| Numeri relativi | Il programma "Numeri relativi" propone una semplice e rapida
esercitazione sui numeri relativi, pensata per alunni di fine Scuola Primaria. Prima di iniziare, è possibile visualizzare un sintetico richiamo sulla natura dei numeri relativi e su alcune situazioni tipiche in cui si fa solitamente ricorso a numeri preceduti dal segno + o dal segno -. L'esercitazione prevede una serie di calcoli con numeri relativi entro un ambito numerico limitato e con l'ausilio della linea dei numeri. Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare alcuni disegni, incentrati sul personaggio di "Pippi calzelunghe", da colorare e personalizzare a piacere. I disegni sono tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.
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Programma |
Indicazioni didattiche |
| "Le misure di lunghezza" | Il programma, semplicissimo, da proporre dopo
la presentazione delle varie unità di misura delle lunghezze, consente
agli alunni di classe terza elementare di verificare il proprio sicuro possesso
della relativa tabella, mettendo in relazione simboli ("marche")
e nomi delle unità di misura, nonchè i rapporti intercorrenti fra le misure
stesse. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare
un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo:
800 x 600) |
| "Equivalenze con misure di lunghezza" | Il programma consente agli alunni di
classe terza, quarta elementare di esercitarsi nelle equivalenze con le
misure di lunghezza. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità
di stampare simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione
schermo: 800 x 600) |
| "Le misure di capacità" | Il programma, semplicissimo, da proporre
dopo la presentazione delle varie unità di misura delle capacità,
consente agli alunni di classe terza elementare di verificare il proprio
sicuro possesso della relativa tabella, mettendo in relazione simboli
("marche") e nomi delle unità di misura, nonchè i rapporti intercorrenti
fra le misure stesse. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità
di stampare un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo:
800 x 600) |
| "Equivalenze con misure di capacità" | Il programma consente agli alunni di
classe terza, quarta elementare di esercitarsi nelle equivalenze con le
misure di capacità. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità
di stampare simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo:
800 x 600) |
| "Misure di capacità equivalenti" | Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di capacità. Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni di strumenti musicali tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Misure di lunghezza equivalenti" | Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di lunghezza. Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare bellissimi disegni sull'epoca medioevale tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Misure di peso equivalenti" | (Non ancora testato con i miei alunni - Segnalatemi eventuali problemi) |
| Equivalenze con le misure di lunghezza-gioco | Si tratta della ripresa di un precedente mio programma, adattato alla
serie "Prima mi esercito, poi gioco". Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di lunghezza. Le equivalenze proposte seguono questo schema, via via ripetuto: 12 sul rapporto metro/sottomultipli e 12 sul rapporto metro/multipli. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "VLAX", un platform creato da Nick Kouvaris. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Equivalenze con le misure di capacità-gioco | Si tratta della ripresa di un precedente mio programma, adattato alla
serie "Prima mi esercito, poi gioco". (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Equivalenze con le misure di peso-gioco | Si tratta della ripresa di un precedente programma, adattatoalla serie
"Prima mi esercito, poi gioco". (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Equivalenze con le misure di superficie-gioco | "Equivalenze con le misure di superficie" è la riproposta
di un precedente programma adattato per la nuova serie "Prima mi
esercito, poi gioco" (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Le 4 operazioni - Radice quadrata - Potenze.
Programma |
Indicazioni didattiche |
| Che potenza, le POTENZE! | Il programma "Che potenza, le POTENZE!" propone un primo, semplice approccio al mondo delle "potenze". Dopo aver visualizzato alcuni richiami sull'argomento (concetto e nomenclatura relativa; particolari casi di potenza), gli alunni potranno impegnarsi in una veloce esercitazione suddivisa in tre parti, riguardanti la scrittura di prodotti sotto forma di potenze, il calcolo di potenze, il calcolo del quadrato di numeri a 2 cifre e terminanti per 5, con l'utilizzo di una semplice strategia. Al termine dell'esercitazione, se non sono stati commessi errori, si potrà accedere ad un piccolo game in Flash.
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| Radice quadrata | Il programma "RADICE QUADRATA, una procedura alternativa" propone un procedimento di estrazione della radice quadrata di numeri interi entro 10000 alternativo a quello consueto, più facile ed "economico", a patto ovviamente che venga ben compreso e adeguatamente assimilato. Può essere proposto anche agli alunni di Scuola Primaria (ultime classi), purchè posseggano il concetto di "numero quadrato" e "radice quadrata", anche limitatamente ai numeri entro il 100, "sfruttando" adeguatamente alcuni prodotti della tavola pitagorica. Dopo aver visualizzato il filmato incorporato nel programma stesso (che mostra la procedura in azione "sulla carta") e seguito con attenzione le esemplificazioni proposte, gli alunni potranno cimentarsi nell'estrazione (comunque guidata) della radice quadrata di alcuni numeri secondo la procedura alternativa, messa a punto e proposta in rete dal brasiliano Luis Costa Carlos. Al termine dell'esercitazione, sarà disponibile un piccolo game in Flash.
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| Moltiplicazioni: facciamole strane! | Il programma "MOLTIPLICAZIONI: facciamole strane!" propone una procedura di calcolo scritto alternativa a quella consueta e più "economica", in termini di tempo e... spazio, a patto ovviamente che venga ben compresa e adeguatamente assimilita. Come per la procedura consueta, è richiesta una padronanza sicura delle "tabelline", dal momento che, in fondo, si tratta solo di una contrazione del normale algoritmo moltiplicativo. Dopo aver seguito con attenzione le esemplificazioni proposte, gli alunni potranno cimentarsi con due esercizi, aventi per oggetto moltiplicazioni rispettivamente con 2 e con 3 cifre in entrambi i fattori. Se non verranno commessi errori, sarà in entrambi i casi disponibile un piccolo game in Flash.
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| Qual è l'operazione? | Il programma "Qual è l'operazione?" propone due facili esercizi sulle quattro operazioni nei quali gli alunni ( orientativamente, di seconda / terza classe di Scuola Primaria) dovranno cliccare o inserire il corretto segno di operazione fra coppie di numeri dati, tenendo opportunamente conto dei risultati già presenti. Per ciascuno degli esercizi, eseguiti senza errori, viene data la possibilità di giocare con un piccolo game incorporato nel programma stesso.
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Il programma "MOLTIPLICAZIONE ARABA" intende introdurre gli
alunni alla curiosa procedura di calcolo risalente al XVI secolo. La sezione "Per saperne di più" presenta la procedura (tanto semplice da eseguire quanto non facile da spiegare a parole...), con alcuni links che permettono ulteriori approfondimenti on line. Nella sezione "La procedura virtuale", l'alunno ha la possibilità di esercitarsi direttamente con il metodo arabo, eseguendo alcune moltiplicazioni di complessità graduata: grazie ad un percorso guidato, potrà arrivare sempre velocemente ai prodotti finali. Infine, un video appositamente realizzato visualizza concretamente la procedura in azione "sulla carta". |
| "Moltiplicazione vedica" | Il programma "MOLTIPLICAZIONE VEDICA" intende introdurre
gli alunni alla curiosa procedura di calcolo della cosiddetta "moltiplicazione
vedica", attribuita a Jagadguru Shankaracharya Shri Bharati Krishna
Tirthaji Maharaja (1884 – 1960), padre riconosciuto della matematica
risalente ai Veda, l'antichissima raccolta di testi sacri della religione
induista. Accanto ad una sezione in cui si forniscono sinteticamente informazioni sull'argomento, con alcuni links che permettono ulteriori approfondimenti on line, il programma presenta una sezione in cui l'alunno ha la possibilità di esercitarsi in modo virtuale con la procedura vedica, eseguendo alcune moltiplicazioni di complessità graduata: grazie ad un percorso guidato, potrà arrivare ai prodotti finali con pochi colpi di click. Infine, un video appositamente realizzato visualizza concretamente la procedura in azione "sulla carta". |
"Al centro commerciale" (calcolo mentale: costo unitario/totale) |
Il programma propone una semplice esercitazione sul rapporto costo unitario - costo totale. Simulando il passaggio da un reparto all'altro di un grande magazzino, si tratta di calcolare mentalmente ogni volta il costo totale di alcuni pezzi degli articoli proposti, sapendone il numero e il costo unitario. Al termine dell'esercizio, che propone 30 calcoli mentali, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Ma tu...le sai fare le addizioni?" | Il programma consente agli alunni di visualizzare addizioni
a due addendi con risultati entro il 19. Si può utilizzare il programma,
in classe prima, nella fase di consolidamento del concetto di addizione,
dopo aver ovviamente impegnato gli alunni in unioni di insiemi di oggetti
concreti, in unioni di regoli e in addizioni effettuate sulla linea dei
numeri. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Addizioni puzzle" | Il programma consente agli alunni di classe prima di
esercitarsi nell'addizione (entro il 20): inserendo i risultati esatti nelle
caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine "nascosta"
dietro la tabella stessa, che alla fine sarà possibile stampare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "La Tabella dell'Addizione" | Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo di completare
la cosiddetta Tabella dell'Addizione, inserendo tutte le somme dei numeri
da 0 a 10 disposti su una classica tabella a doppia entrata. Può essere
utile come esercitazione di calcolo mentale. Un piccolo... incentivo: nel
caso non si commetta alcun errore, sarà possibile stampare una simpatica
clip art da colorare poi a piacere. E' comunque prevista una valutazione
in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Il programma propone una serie di semplici addizioni
da eseguire in colonna. Può essere utilizzato già alla fine della classe
prima o all'inizio della seconda, nella fase di avvio all'addizione in colonna,
dal momento che prevede un incolonnamento guidato delle cifre, due soli
addendi, somme entro il 30, nessun riporto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone una serie di addizioni, da eseguire
in colonna, che prevedono tre addendi e somma entro il 100, con e senza
il cosiddetto cambio / riporto alle decine. Può essere utilizzato, ad esempio,
in classe seconda, come esercitazione di rinforzo / verifica della capacità
di eseguire addizioni in colonna entro i suindicati livelli di difficoltà. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone una serie di semplici sottrazioni
da eseguire in colonna. Può essere utilizzato già alla fine della classe
prima o all'inizio della seconda, nella fase di avvio alla sottrazione in
colonna, dal momento che prevede un incolonnamento guidato delle cifre,
minuendo entro il 30, nessun riporto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone una serie di sottrazioni, da eseguire
in colonna, che prevedono minuendo, sottraendo e resto entro il 100, con
e senza il cosiddetto cambio / riporto / prestito delle decine. Può essere
utilizzato, ad esempio, in classe seconda, come esercitazione di rinforzo
/ verifica della capacità di eseguire sottrazioni in colonna entro i suindicati
livelli di difficoltà. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di seconda elementare
di esercitarsi, a scelta, nelle addizioni e nelle sottrazioni in
colonna (numeri entro 99, senza cambi-riporti), dando per scontato che siano
state superate le difficoltà nell'incolonnamento, dal momento che i numeri
su cui operare vengono presentati già incolonnati. Sia per le addizioni
che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti (60 operazioni esatte)
con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una terna di simpatici
disegni di DINOSAURI, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare
a piacere. (I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di seconda elementare
di esercitarsi, a scelta, nelle addizioni e nelle sottrazioni in
colonna (numeri entro 99, con e senza cambi-riporti), dando per scontato
che siano state superate le difficoltà nell'incolonnamento, dal momento
che i numeri su cui operare vengono presentati già incolonnati. Sia per
le addizioni che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti (60 operazioni
esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una terna di
simpatici disegni di PINOCCHIO, quello preferito, da stampare, colorare
e personalizzare a piacere. (I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
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| "Il villeggio del Più e del Meno" (3) | Il programma consente agli alunni di terza
elementare di esercitarsi, a scelta, nelle addizioni e nelle
sottrazioni in colonna (numeri entro 999, con e senza cambi-riporti),
dando per scontato che siano state superate le difficoltà nell'incolonnamento,
dal momento che i numeri su cui operare vengono presentati già incolonnati.
Sia per le addizioni che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti
(60 operazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere,
fra una coppia di disegni sugli EGIZI, quello preferito, da stampare,
colorare e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Il villaggio della Moltiplicazione" | Il programma consente agli alunni di seconda elementare
di esercitarsi in facili moltiplicazioni in colonna, a scelta
con o senza riporti (moltiplicatore a una cifra, prodotti entro 99: dati
tali limiti numerici, le medesime moltiplicazioni si ripresentano con una
certa frequenza, favorendo peraltro possibili automatismi...). Se si raggiungono
60 punti (60 moltiplicazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità
di stampare dei simpatici disegni di PELLEROSSA da colorare e personalizzare
a piacere. (I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Il villaggio della moltiplicazione " (2 bis) | Il programma consente agli alunni di terza
elementare di esercitarsi nella moltiplicazioni in colonna,
con o senza riporti (fattori a due cifre, prodotti entro il 999). Se si
raggiungono 50 punti (50 moltiplicazioni esatte) con 0 errori, si ha la
possibilità di stampare dei simpatici disegni sugli uomini primitivi da
colorare e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Il villaggio della moltiplicazione" (2) | Il programma consente agli alunni di terza,
quarta elementare di esercitarsi nella moltiplicazioni in
colonna, con o senza riporti (fattori a due cifre entro 99, prodotti
entro il 9 999): alcune facilitazioni (spostamento automatico del cursore
ad ogni inserimento corretto, evidenziazione di volta in volta delle cifre
da moltiplicare o sommare...) sostengono l'alunno nell'affrontare l'algoritmo
di calcolo. Se si raggiungono 30 punti (30 moltiplicazioni esatte) con
0 errori, si ha la possibilità di stampare dei simpatici disegni sugli
antichi Egizi da colorare e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Moltiplica e dividi per 10, 100, 1 000!" | Il programma consente agli alunni di
classe (fine) terza, quarta elementare di esercitarsi nelle moltiplicazioni
e divisioni per 10, 100 e 1 000, potendo scegliere solo le moltiplicazioni,
solo le divisioni o entrambe le operazioni. Raggiungendo 50 punti con
0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni tratti
dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. |
| "Facciamo le divisioni" | Il programma consente agli alunni di
classe seconda e terza elementare di esercitarsi nelle divisioni con una
cifra al divisore, potendo scegliere se operare con il dividendo
entro il 99 o entro il 999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che
si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno
nel non facile percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto nella
modalità tradizionale. Raggiungendo 100 punti, che corrispondono a circa
20 / 30 divisioni, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare
simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. |
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Il programma consente agli alunni di
classe quarta elementare di esercitarsi nelle divisioni con due cifre
al divisore, potendo scegliere se operare con il dividendo entro
il 99, entro il 999 o entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il
cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano
l'alunno nel non facile percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto
non nella modalità tradizionale, ma in quella riconducibile, sia pure
in parte, alla cosiddetta "divisione canadese". Nelle divisioni
col dividendo entro il 99, la "tabellina" del divisore viene
ogni volta mostrata già completa dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno
a completarla, in tutto o in parte secondo le sue necessità, con
i risultati delle moltiplicazioni in riga, utili per individuare con sicurezza
la cifra del quoziente da inserire. Raggiungendo 60 punti, che corrispondono
a circa 20 / 30 divisioni, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare
simpatici disegni di pirati tratti dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
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| "Facciamo le divisioni 3" | Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle divisioni
con tre cifre al divisore, potendo scegliere se operare con il dividendo
entro il 999 o entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore
che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno
durante il percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto non nella
modalità tradizionale, ma in quella riconducibile, sia pure in parte,
alla cosiddetta "divisione canadese". Nelle divisioni col dividendo entro
il 999, la "tabellina" del divisore viene ogni volta mostrata già completa
dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno a completarla, in tutto o in
parte secondo le sue necessità, con i risultati delle moltiplicazioni
in riga, utili per individuare con sicurezza la cifra del quoziente da
inserire. Raggiungendo 30 punti, che corrispondono a circa 20 divisioni,
con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni
di pirati tratti dal sito
http://www.midisegni.it/ per gentile concessione dell'autore, Sebastiano,
che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
|
| Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle
sottrazioni con numeri entro 1l 20 e risultati da 0 a 9. Si può utilizzare
il programma, in classe prima, nella fase di consolidamento del concetto
di sottrazione, dopo aver ovviamente impegnato
gli alunni ad operare con materiale concreto/strutturato nonchè sulla linea
dei numeri. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe prima di
esercitarsi nella sottrazione (entro il 20): inserendo i risultati esatti
nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine
"nascosta" dietro la tabella stessa, che alla fine sarà possibile
stampare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo di completare
la cosiddetta Tabella della Sottrazione, inserendo tutte le differenze dei
numeri da 0 a 10 disposti su una classica tabella a doppia entrata. Può
essere utile come esercitazione di calcolo mentale. Un piccolo... incentivo:
nel caso non si commetta alcun errore, sarà possibile stampare una simpatica
clip art da colorare poi a piacere. E' comunque prevista una valutazione
in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma guida gli alunni del Primo Ciclo all'osservazione
delle cosiddette Tabelle dell'Addizione e della Sottrazione (che, peraltro,
si possono stampare), stimolando la riflessione sulle principali peculiarità
delle stesse, anche attraverso un confronto diretto. E' pure previsto un
questionario con 10 domande sulle scoperte effettuate, con relativa valutazione
in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone una serie di semplici moltiplicazioni
da eseguire in riga, con fattori entro il 9 e prodotto entro il 30. Le varie
schermate si susseguono evidenziando un approccio all'operazione a partire
dalle corrispondenti addizioni di addendi uguali. Può essere utilizzato,
ad esempio, come esercitazione di rinforzo nella fase di avvio allo studio
della moltiplicazione (fine classe prima, inizio classe seconda). E' prevista
una valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma propone una serie di moltiplicazioni, da
eseguire in colonna, che prevedono fattori e prodotto entro il 100, moltiplicatore
ad una cifra, con e senza il cosiddetto cambio / riporto alle decine. Può
essere utilizzato, ad esempio, in classe seconda, come esercitazione di
rinforzo / verifica della capacità di eseguire moltiplicazioni in colonna
entro i suindicati livelli di difficoltà. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Divisioni con 3 cifre al divisore+gioco | Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle divisioni con tre cifre al divisore. Le divisioni proposte seguono questo schema, via via ripetuto: due con il dividendo entro il 999 e due con lo stesso entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno durante il percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto non nella modalità tradizionale, ma in quella in cui si può far uso della cosiddetta "tabellina del divisore". Nelle divisioni col dividendo entro il 999, la "tabellina" del divisore viene ogni volta mostrata già completa dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno a completarla, in tutto o in parte secondo le sue necessità, con i risultati delle moltiplicazioni in riga, utili per individuare con sicurezza la cifra del quoziente da inserire.Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "Ledix 1", un clone di "Sokoban" creato da Nick Kouvaris. Si tratta di un rompicapo a 24 livelli (ma già il secondo è micidiale!...), adatto ad alunni di quinta elementare o di scuola media amanti del genere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Calcolo orale | Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi nel calcolo mentale rapido apprendendo (o rivedendo) alcune strategie (o "trucchi"...) da applicare in esercitazioni digitali appositamente predisposte. Le esercitazioni sono 13 e prevedono: - moltiplicazioni per 11 - 101 - 1001; - moltiplicazioni per 9 - 99 - 999; - moltiplicazioni e divisioni per 50 - 25 - 0,5 - 0,25; - moltiplicazioni e divisioni di numeri terminanti con uno o più zeri; - moltiplicazioni di numeri, terminanti per 5, per se stessi. Prerequisiti: - saper applicare mentalmente alcune proprietà delle operazioni (associativa, invariantiva...); - saper eseguire mentalmente moltiplicazioni e divisioni per 10-100-1000. Per ciascuna delle 13 esercitazioni, una volta raggiunto il punteggio stabilito senza errori, si ha la possibilità di stampare un disegno della serie "Mezzi di trasporto", da colorare e personalizzare a piacere (disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nel calcolo mentale del resto che una virtuale cassa automatica dovrebbe restituire all'inserimento di monete e banconote in euro per il pagamento di ipotetiche somme. Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
Programma |
Indicazioni didattiche |
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 2. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 2", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| "Attenzione agli incroci!"
|
Il programma consente agli alunni di fine classe prima
o di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni
della tabellina del 2 visualizzate tramite incroci di vie in orizzontale
e in verticale. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio
ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 3. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 3", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
|
(Tabellina del 3)
|
Il programma consente agli alunni di fine classe prima
o di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni
della tabellina del 3 visualizzate tramite incroci di vie in orizzontale
e in verticale. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio
ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 4. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 4", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 5. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 5", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 6. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 6", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 7. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 7", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
dell'8. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 8", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di classe seconda un
primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina
del 9. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato.
Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta
attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è
invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 9", mentre
la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati
delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una
valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma può essere utile come verifica del
sicuro e completo possesso della tavola pitagorica da parte degli alunni
di classe seconda / terza. Si tratta di evidenziare di volta in volta i
prodotti di ciascuna delle 10 tabelline all'interno di una tabella riportante
i primi 100 numeri. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| Il programma consente agli alunni di autoverificare la
propria conoscenza della tavola pitagorica. La nuova versione permette di
cimentarsi, a scelta, solo con le tabelline dei numeri da 0 a 5, o con tutte
le tabelline della tavola (0 / 10). Nel primo caso, se l'alunno raggiunge
il punteggio di 100 senza aver commesso alcun errore, ha la
possibilità di stamparsi un simpatico disegno da colorare. Nel secondo caso,
sempre con 100 punti e 0 errori, l'alunno può ottenere una sorta di certificato
di diploma che attesta... la sua bravura e che può essere personalizzato
e ...ufficializzato dall'insegnante (o dal genitore, nel caso il programma
venga utilizzato sul pc di casa...). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| "La Palestra
delle Tabelline" (Nuova versione) |
Il programma, molto semplice, ma flessibile, consente
agli alunni di "allenarsi", di volta in volta e a scelta, in ciascuna
delle dieci tabelline della tavola pitagorica. Una volta acquisita buona
sicurezza nelle singole tabelline, l'alunno può affrontare i quiz relativi
a tutte le tabelline della tavola, che si susseguono in ordine casuale,
non prima di aver deciso quanti secondi vuole avere a disposizione ogni
volta per l'inserimento del prodotto corretto e relativa conferma. Per scoraggiare
scelte di tempi troppo lunghi, nel caso si volesse avere a disposizione
più di 30 secondi, è prevista una penalizzazione di 5 punti in meno. Quando
vengono raggiunti 100 punti con 0 errori, l'alunno può ottenere una sorta
di certificato di diploma che attesta... la sua bravura e che può essere
personalizzato e ...ufficializzato dall'insegnante (o dal genitore, nel
caso il programma venga utilizzato sul pc di casa...). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Tabelline a tempo | Il programma "Tabelline a tempo" offre la possibilità
all'alunno di verificare le proprie conoscenze relativamente ai prodotti
di tutte le "tabelline" della Tavola Pitagorica. Data una moltiplicazione
della Tavola, si hanno 10 secondi di tempo per inserirne il prodotto corretto,
quindi sono in gioco anche la prontezza e la sicurezza nel fornire le risposte
ai vari quesiti, che vengono proposti in ordine casuale. Come in tutti i
programmi della nuova serie "Prima mi esercito, poi gioco!", una
volta raggiunto il massimo punteggio previsto (in questo caso 100) con 0
errori, si ha la possibilità di cimentarsi con un piccolo videogioco,
incorporato nel programma: qui si tratta di un clone in Flash™ del
mitico "Space invaders". (Il gioco “Space invaders”,
scaricato da "http://flash-mx.html.it", risulta liberamente utilizzabile
anche in contesti commerciali).
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Duello all'ultima...tabellina!" | Il programma è stato pensato per quelle situazioni abbastanza comuni in cui, a ciascuna postazione del laboratorio di informatica, operino contemporaneamente due alunni. Questi hanno la possibilità di sfidarsi vicendevolmente alle tabelline: l'alunno a sinistra immette una moltiplicazione della tavola pitagorica e quello di destra deve inserirne il prodotto e viceversa. Vince chi per primo arriva a raggiungere senza errori il punteggio previsto: potrà stamparsi ogni volta un simpatico disegno da colorare, scegliendolo tra i 5 proposti, sui miti greci... e le tabelline, basati su immagini tratte dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Programma |
Indicazioni didattiche |
| "Dalle linee ai poligoni" | Il programma, molto semplice, consente un veloce ripasso delle principali nozioni di geometria relativamente ai vari tipi di linee, fino ad una prima presentazione del concetto di "poligono". Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Perimetri" | Il programma consente agli alunni (dalla classe terza in
poi) di esercitarsi nel calcolare mentalmente il perimetro di poligoni
dati (i tre tipi di triangoli, quadrilateri scaleni, quadrati e rettangoli).
Raggiungendo 20 punti (20 calcoli esatti) con 0 errori, si ha la possibilità
ogni volta di scegliere, fra una coppia di disegni sull'"Evoluzione
dell'uomo", quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare
a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| "Indovina chi?" geometrico | Il programma, rifacendosi in parte al gioco "Indovina chi?", presenta un bambino che, di volta in volta, sta pensando ad una delle figure geometriche visualizzate su una tabella. Via via, il bambino indica una delle proprietà della figura pensata e gli alunni dovranno ogni volta eliminare, cliccandole, quelle figure che NON possiedono quella proprietà, fino a quando non rimarrà che la figura pensata. Può essere utile per un veloce ripasso delle proprietà delle figure geometriche piane. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare la tavola delle figure geometriche su cui si è operato, tratta dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| "Misuriamo le superfici!" | Il programma, molto semplice, consente agli alunni di confrontarsi
con alcuni concetti alla base di ogni attività di misura delle
superfici (necessità di una unità di misura campione adatta
allo scopo, figure equiestese...) e propone delle misurazioni virtuali
di superfici utilizzando come unità di misura il quadretto e successivamente
il centimetro quadrato. Raggiungendo senza errori un determinato punteggio,
si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da colorare
e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| "Area dei poligoni con 3-4 lati" | Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi
nel calcolare mentalmente e in successione l'area di poligoni dati: quadrati,
rettangoli, romboidi, rombi, trapezi e triangoli. Per gli ultimi tre tipi
di poligoni, il cui calcolo dell'area prevede due, tre passaggi, è
prevista la possibilità di richiamare direttamente dal programma
la calcolatrice di sistema, ogni volta con una piccola penalizzazione
(1 punto in meno). Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità
di scegliere, fra una coppia di disegni sui MESTIERI, quello preferito,
da stampare, colorare e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Frazioni, problemi, giochi coi numeri e programmi vari.
Programma |
Indicazioni didattiche |
| Favole di Esopo / Aesop's fables | Il programma "Favole di Esopo / Aesop's Fables" invita alla
(ri)lettura di alcune tra le più conosciute favole di Esopo, presentate
sia in versione italiana, sia in versione inglese. Oltre a brevi cenni sul
genere letterario in questione e sulla figura dell'Autore, vengono altresì
proposte per ogni favola due semplici attività: nella prima, "Morale
della favola?", si tratta di scegliere la "morale" correttamente
collegata alla favola in questione, dimostrando così di averne ben
colto il "senso"; nella seconda, si tratta di completare un semplice
cloze inserendo nel testo della favola le parole mancanti. Mentre la versione
in Italiano delle favole può essere proposta agli alunni fin dalla
classe seconda di Scuola Primaria, quella in Inglese è ovviamente
destinata ad alunni più grandi, considerando le possibili difficoltà
di comprensione / traduzione dei testi. (Da notare che le due versioni,
in Italiano e in Inglese, di ciascuna favola NON sono una l'esatta traduzione
dell'altra). Peraltro, volendo, è possibile ascoltare la lettura
delle versioni in Inglese delle favole (proposta, purtroppo, da una voce
digitalizzata non molto realistica...). Se non vengono commessi errori nelle attività proposte, per ciascuna favola si può stampare un disegno in tema da colorare e personalizzare a piacere. Nella versione in inglese, oltre a ciò, si può anche visionare un video, sempre in tema, da raggiungere sul portale You Tube, se si è collegati ad Internet. Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti. |
| Ma che problemi ci sono?!? | Il programma "MA CHE PROBLEMI CI SONO !?!" invita alla risoluzione
interattiva di 5 problemi certo più in linea con la logica della
cosiddetta matematica ricreativa che non con quella dei consueti eserciziari
da sussidiario. Tra archeologi che devono mettere in salvo preziosi reperti,
giovanotti spendaccioni, strani cortili da lastricare, animali della fattoria
non facili da contare e il continuo saliscendi degli utenti di un tram,
c'è di che mettere alla prova le proprie capacità di calcolo
mentale, ma non guastano certo capacità riflessive e intuizione.
E ad ogni problema correttamente risolto, la possibilità di accedere
ad un piccolo game (in Flash) incorporato nel programma stesso!
Rivolti agli alunni delle ultime classi di Scuola Primaria (e oltre...),
tutti i problemi (meno uno), rielaborati e/o adattati, sono tratti da
"Base 5",
vero e proprio sito di riferimento per quel che concerne la "matematica
ricreativa". |
| "Tre fiabe per te" | Il programma "TRE FIABE PER TE" è rivolto ai più
piccoli (in particolare, agli alunni dell'ultimo anno di Scuola dell'Infanzia
e a quelli della prima classe di Scuola Primaria). Si tratta di ricostruire
la corretta sequenza dei momenti principali di tre fiabe classiche: "Il
brutto anatroccolo", "Cappuccetto Rosso" e "Cenerentola"
(fiabe che sarebbe bene fossero già conosciute), non prima di aver
visualizzato alcune belle tavole raffiguranti detti momenti-chiave, accompagnate
da brevi testi da ascoltare o leggere, a seconda dei casi. Ogni volta, se non si commettono errori nella ricostruzione di ciascuna sequenza, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno in tema con ciascuna fiaba, tratto da midisegni.it. In aggiunta, si potrà visionare un breve cartone animato, sempre in tema, presente su You Tube: l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il cartone si raggiunge appunto sul celebre portale tramite link diretto. Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione di ciascun filmato è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (da richiedere tramite e-mail, se non già disponibile) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti. Risorse grafiche: |
|
Il programma "I MESI DELL'ANNO" è dedicato in prima battuta
ai piccoli della prima classe di Scuola Primaria e ha semplicemente lo scopo
di favorire/testare la loro conoscenza della corretta successione dei mesi,
nonchè la durata di ognuno di essi in giorni. Attraverso una semplice
"Filastrocca dei mesi", viene richiamata la successione degli
stessi, per poi passare al "Quiz", così da verificarne
il sicuro possesso. Attraverso la celebre filastrocca "30 giorni ha
Novembre..." si ricorda poi la durata dei mesi, per passare quindi
al relativo quiz. Per ciascun quiz superato senza errori, si può
stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it
(anche alcune immagini a colori che illustrano le schermate della filastrocca
e dei quiz sono ricavate da disegni in b/n tratti dal sito citato). In aggiunta,
si ha la possibilità di visionare ogni volta un breve filmato su
You Tube (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto
i filmati non sono inseriti nel programma, ma si raggiungono sul celebre
portale tramite link diretti). Una seconda parte del programma riguarda la successione dei mesi dell'anno in lingua inglese ed è quindi pensata per quegli alunni di Scuola Primaria che siano eventualmente alle prese con l'argomento in detta disciplina. Dopo il richiamo alla successione dei mesi, di cui è possibile ascoltare la corretta pronuncia in inglese, si passa al quiz, strutturato in modo analogo a quello in lingua italiana. Anche qui, superato il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it e si ha la possibilità di visionare un breve filmato su You Tube. Ovviamente, anche in questo caso è necessario essere collegati alla rete per poter visualizzare il filmato (peraltro la visione non è garantita, in quanto i filmati potrebbero essere spostati o rimossi dal portale in ogni momento). Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti. |
| I GIORNI della settimana | Il programma "I GIORNI DELLA SETTIMANA" è dedicato in
prima battuta ai piccoli della prima classe di Scuola Primaria e ha semplicemente
lo scopo di favorire/testare la loro conoscenza della corretta successione
dei giorni della settimana. Attraverso la celebre "Filastrocca del
pulcino", viene richiamata la successione dei giorni, per poi passare
al "Quiz", così da verificarne il sicuro possesso. Superato
il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto
da www.midisegni.it (anche le immagini
a colori che illustrano le schermate della filastrocca e del quiz sono ricavate
da disegni in b/n tratti dal sito citato). In aggiunta, si ha la possibilità
di visionare due brevi filmati su You Tube: un mini-documentario sulla nascita
dei pulcini e un breve cartoon sulla canzone per bambini "Il pulcino
ballerino" (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet,
in quanto i filmati non sono inseriti nel programma, ma si raggiungono sul
celebre portale). Una seconda parte del programma riguarda la successione dei giorni della settimana in lingua inglese ed è quindi pensata per quegli alunni di Scuola Primaria che siano eventualmente alle prese con l'argomento in detta disciplina. Dopo il richiamo alla successione dei giorni, di cui è possibile ascoltarne la corretta pronuncia in inglese, si passa al quiz, strutturato in modo analogo a quello in lingua italiana. Anche qui, superato il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it e si ha la possibilità di visionare due brevi filmati su You Tube: il primo riguarda lo spettacolo pirotecnico dell'ultimo dell'anno a Londra, mentre il secondo è la versione ufficiale della sigla del cartone animato "Spider-man". Ovviamente, anche in questo caso è necessario essere collegati alla rete per poter visualizzare i filmati (peraltro la visione non è garantita, in quanto i filmati potrebbero essere spostati o rimossi dal portale in ogni momento). Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti. |
| La strega e i colori | Il programma "LA STREGA E I COLORI" consente di verificare
la capacità di discriminazione dei principali colori da parte dei
più piccoli. E' suddiviso in due sezioni. La prima, denominata
"Strega comanda color!..." è pensata per i piccoli della
Scuola dell'Infanzia (che padroneggino già l'uso del mouse). Un
po' come nell'omonimo gioco infantile, in ogni schermata la ...strega
"comanda" un colore: si tratta di "toccare", cliccandolo,
il veicolo /mezzo di trasporto che ha il colore corrispondente, mettendolo
così... in movimento. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Problemi con le frazioni (2) | Il programma "Problemi con le frazioni (2)" invita alla risoluzione
"virtuale" di problemi di aritmetica (10 in tutto) che prevedono
il calcolo della parte frazionaria unitamente al calcolo della parte rimanente
(complementare). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Problemi con le frazioni" | Il programma "Problemi con le frazioni" propone la risoluzione "virtuale" di semplici problemi di aritmetica (10 in tutto) che prevedono il calcolo frazionario. Una metà dei problemi richiede il calcolo della "parte frazionaria", i rimanenti richiedono il calcolo dell'"intero". E' possibile visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e la richiesta ("?") in corrispondenza delle relative indicazioni; a effettuare mentalmente i calcoli necessari, volutamente semplici e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo: penalizzazione severa, per incentivare una risoluzione attenta...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Problemi? Un grafico aiuta! | Il programma "Problemi? Un grafico aiuta!" invita alla risoluzione
"virtuale" di semplici problemi di aritmetica (8 in tutto) in
cui risulta di aiuto la rappresentazione grafica della situazione descritta
nel testo. Dopo l'eventuale consultazione della schermata di esempio "Di che si tratta?", si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; a "generare" la schematizzazione grafica relativa (avviene automaticamente...); ad inserire correttamente i dati numerici in corrispondenza delle relative indicazioni; ad eseguire mentalmente gli opportuni calcoli, volutamente semplici. Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , per gentile concessione dell'autore). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
"Geometria...Problematica!..(4)."
|
Il programma "Geometria...problematica (4) - Il cerchio" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (8 in tutto) sul calcolo di circonferenza e area del cerchio e può essere eventualmente utile per esercitazioni di ripasso-rinforzo-recupero sull'argomento. Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il/i "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere ((tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
"Geometria...Problematica!..(3)."
|
Il programma "Geometria...problematica (3) - Poligoni regolari"
invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria
(10 in tutto) su perimetro e area di alcuni dei poligoni regolari con più
di 4 lati e precisamente: pentagono, esagono, ottagono. Una prima serie
di 5 problemi è caratterizzata dal fatto che la misura dell'apotema
dei poligoni regolari in questione fa già parte dei "dati";
i successivi 5 problemi richiedono invece anche il calcolo dell'apotema,
applicando la nota formula: "lato x n. fisso". Dopo l'eventuale
consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale
vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente,
vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni
stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si
possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono
risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato
ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure)
e il/i "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere
il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il
risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema
risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione
da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare
a piacere (tratto da www.midisegni.it,
per gentile concessione dell'autore).
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Geometria...Problematica!..(2)." | Il programma "Geometria...problematica (2) - Triangoli" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (10 in tutto) su perimetro e area dei triangoli. Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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Il programma "Geometria...problematica (1)" invita alla risoluzione
"virtuale" di semplici problemi di geometria (20 in tutto) su
perimetro e area di poligoni quadrilateri: quadrati e rettangoli (prima
sezione); rombi, romboidi e trapezi (seconda sezione). Dopo l'eventuale
consultazione delle schermate "Rivediamo insieme", nelle quali
vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente,
vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni
stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si
possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono
risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato
ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure)
e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni, presentate
in ordine casuale; a scegliere il tipo di "formula" / operazione
occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente).
La procedura è ovviamente analoga sia per i problemi della prima
sezione (relativi a quadrato e rettangolo), sia per quelli della seconda
sezione (relativi a rombo, romboide e trapezio). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Chi compra...Chi vende..." | Il programma "Chi compra...Chi vende" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi (una domanda, una operazione) sulla cosiddetta "Compravendita". Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono sinteticamente esposte le nozioni che stanno alla base della complessità in questione......l'alunno può decidere di affrontare via via uno dopo l'altro i 10 problemi proposti, oppure visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che intende risolvere, nell'ordine da lui preferito. In ogni caso, ogni volta l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni, presentate in ordine casuale; a scegliere il tipo di operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà rifare tutto il problema...) si potrà stampare un disegno della serie "Dinosauri", da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Amico mouse | Il programma "Amico mouse" può tornar utile nel facilitare in qualche modo un primo approccio all'uso del mouse da parte degli utenti che si avvicinano al computer per la prima volta: i piccoli della Scuola dell'Infanzia e delle prime classi di Scuola Primaria, certo (per i quali i programma è stato propriamente pensato), ma pure utenti adulti-anziani al loro primo impatto con una periferica di input che, spesso, è fonte di qualche iniziale frustrazione. Sono previste quattro attività a difficoltà crescente. La prima, adatta ai piccolissimi (anche dai 2-3 anni in su), prevede un utilizzo del mouse abbastanza elementare e grossolano: si tratta di impugnarlo semplicemente e di "sventagliare" il cursore sui rettangoli bianchi che "nascondono" un'immagine, finchè questa non compare completamente alla vista e senza che sia necessario cliccare. La seconda attività prevede invece un (solo) clik del tasto sinistro in corrispondenza di ciascuno dei rettangoli che ricoprono altre immagini da visualizzare. La terza attività riguarda il doppio clik del tasto sinistro, per animare ogni volta un'immagine inizialmente statica. L'ultima attività riguarda il trascinamento e successivo rilascio di figure da una parte all'altra dello schermo, attuati tenendo premuto e infine rilasciando il tasto sinistro del mouse (drag and drop). Accompagnano le attività alcuni effetti audio (che possono peraltro risultare fastidiosi se più utenti lavorano contemporaneamente nelle diverse postazioni di un laboratorio informatico: in tal caso, spegnere le casse!...). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| ESPRESSO F (Il treno delle frazioni) | Il programma "Espresso F", dove F sta per Frazioni, propone
due esercitazioni distinte: la prima riguarda le frazioni "complementari"
e la seconda quelle "equivalenti" (va da sè che l'alunno
deve aver già acquisito conoscenze precise al riguardo). In ogni
schermata del programma, un...locomotore, che riporta una propria frazione,
è in attesa della partenza, ma occorre "agganciare" uno
dei vagoni in deposito, quello che presenta la frazione complementare
o equivalente a quella del locomotore. Se l'abbinamento è corretto,
il convoglio...parte e si incrementa il punteggio.
|
| "Il Gioco dell'Impic...calcolo" | Il programma, semplice rivisitazione del classico "Gioco
dell'Impiccato" in ambito numerico, consente agli alunni di seconda
classe di cimentarsi nel calcolo mentale: data di volta in volta una coppia
di numeri (uno dei quali di una sola cifra), occorre eseguire con gli stessi,
mentalmente, un'addizione, una sottrazione, una moltiplicazione e una divisione,
inserendone via via i risultati. In caso di errore si ricompone progressivamente
su di una lavagnetta la figura dell'"impiccato": dopo 6 errori
si completa la figura stessa e... purtroppo, si ricomincia da capo!...E'
prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Giochiamo con i QUADRATI MAGICI" | Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo i cosiddetti
QUADRATI MAGICI, all'interno dei quali i numeri disposti sulle varie righe,
colonne e diagonali danno, se sommati, lo stesso risultato. Dopo una schermata
che spiega che cosa sono, si possono completare alcuni QUADRATI MAGICI inserendo
nelle caselle vuote i numeri necessari. Viene proposto anche un semplice
metodo per la costruzione di altri quadrati magici, partendo da uno dato.
E' prevista una valutazione in base al punteggio ottenuto. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Ma che problema c'è!?...Nuova versione" | Il programma "Ma che problema c'è!?" (nuova versione), pensato per alunni della seconda classe di Scuola Primaria, consente la risoluzione "virtuale" di semplici problemi che prevedano una domanda e una delle 4 operazioni (senza cambi / riporti, ambito numerico 0-99). Per ognuno dei 10 problemi proposti, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e il "?" in corrispondenza delle relative "indicazioni", presentate in ordine casuale; a scegliere il tipo di operazione occorrente e ad inserire il risultato corretto dell'operazione stessa (la risposta appare automaticamente). In questa nuova versione, l'alunno può decidere di affrontare via via uno dopo l'altro i 10 problemi proposti, oppure visualizzare i testi degli stessi e scegliere quelli che intende risolvere, nell'ordine da lui preferito.. Per ogni problema risolto senza errori, si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , per gentile concessione dell'autore).
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| Il programma intende facilitare l'approccio da parte degli alunni
di classe prima alla risoluzione di semplici problemini che prevedano un'addizione
o una sottrazione (con numeri entro il 9). Le varie schermate, che si succedono
in ordine prefissato, presentano 20 problemini suddivisi in due serie. La
prima serie mostra inizialmente una rappresentazione grafica animata di
ciascuna situazione problematica; la seconda serie richiede la sola risoluzione
sul piano numerico. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
|
| "Il QUIZZONE MATEMATICO" | Il programma consente agli alunni di (fine) classe terza - quarta elementare
di affrontare una serie di 30 quesiti di matematica (numeri - misura - geometria...).
Ogni domanda ha quattro risposte, ma una sola è quella giusta e per
la scelta si ha a disposizione un minuto e mezzo di tempo. (Per scoraggiare
continue uscite e rientri nel programma in caso di errore, solo al termine
della serie di quiz si saprà se si sono commessi o meno degli errori).
Impostazione e quesiti si rifanno volutamente a quelli delle prove di matematica
di cui al "Progetto Pilota Valutazione della scuola italiana"
tenutesi negli anni scolastici 2003-2004 e 2004-2005 (PP3 - PP4) e che hanno
interessato gli alunni di classe quarta elementare. Il programma può
dunque essere in una certa misura considerato come propedeutico alle future
prove del Progetto curato dall'INValSI per le classi quarte. Raggiunti 30
punti con 0 errori si potrà stampare un...diploma di ottimo risolutore
di quesiti matematici!... (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Il Castello degli Enigmi" | Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di affrontare,
in una ambientazione ispirata al Medioevp, una serie di enigmi matematici
(10 + 1 introduttivo). Si tratta di problemi di vario genere e difficoltà
(alcuni piuttosto semplici, altri più complessi e stimolanti) che
mettono in gioco non solo e non tanto capacità di calcolo, quanto
piuttosto capacità logiche, intuitive e di osservazione. Sono quesiti
tratti da raccolte di problemi che fanno riferimento alla cosiddetta "Matematica
ricreativa", sul tipo di quelli che vengono proposti nelle gare ufficiali
di matematica destinate agli alunni di Scuola Primaria e Secondaria di Primo
Grado. Per ogni quesito c'è la possibilità di avvalersi dell'aiuto
di...Mago Merlino, il quale solitamente non offre tanto suggerimenti espliciti
e determinanti, ma piuttosto cerca di dare indicazioni che facilitino l'alunno
nel suo impegno a giungere autonomamente alla soluzione. In ogni caso, il
ricorso all'aiuto viene penalizzato...con un terribile supplizio: una dose
di...tabelline da completare! Se tutto è andato bene, alla fine l'alunno
ha la possibilità di stampare un "Attestato di merito"
di abile risolutore di enigmi matematici...
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Rebus Mania" | Il programma propone agli alunni di Scuola Primaria la risoluzione di
una serie di 20 rebus, (quasi) tutti molto facili. La particolarità
dei rebus proposti consiste nel fatto che, in ciascuno di essi, almeno una
delle figure è animata. Risolti i 20 rebus senza errori, si ha la
possibilità di stampare un disegno da colorare, volendo, seguendo
l'esempio proposto, anch'esso stampabile (tratto dal sito www.lannaronca.it).
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "SUDOKU" | Il programma consente agli alunni di completare al computer alcuni diagrammi
del rompicapo-tormentone Sudoku. Si possono leggere alcune brevi informazioni
sul gioco e sulle regole da seguire, dopodichè si può scegliere
il livello di difficoltà (facile - medio - difficile). Il gioco richiede
logica, "occhio" e soprattutto tanta, tanta pazienza... A schema
completato, si possono stampare, a seconda del livello prescelto, rispettivamente
uno, o due o tre disegni, da colorare a piacere o seguendo modelli dati.
(tratti dal sito www.lannaronca.it).
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Facciamo le frazioni"
|
Il programma, molto semplice, contribuisce a far sì che gli
alunni di classe terza elementare fissino opportunamente il concetto di
frazione, coinvolgendoli di volta in volta nella virtuale divisione di una
figura intera in parti uguali, un certo numero delle quali
vengono (sempre virtualmente) colorate: gli alunni devono inserire le cifre
corrette di denominatore e numeratore delle frazioni corrispondenti, nonchè
scrivere in lettere le frazioni stesse. Una volta ottenuti 60 punti, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da completare e colorare, tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Dalla frazione decimale al numero decimale" | Il programma consente agli alunni di classe terza,
quarta elementare di focalizzare il passaggio dalla frazione con denominatore
10, 100, 1 000 al numero decimale corrispondente. E' suddiviso in due
sezioni distinte: nella prima, una rappresentazione grafica aiuta l'alunno
nell' operare il passaggio frazione-numero decimale; nella seconda, manca
la rappresentazione grafica. Raggiungendo 99 o 60 punti, a seconda dei
casi, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici
disegni di UOMINI PRIMITIVI tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore,
Sebastiano. |
| "TUTTOFRAZIONI" | Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di rivedere
l'argomento "frazioni" attraverso una serie di quattro esercitazioni
mirate. Nella prima, "Tipi di frazione", si dovrà riconoscere che tipo di frazione (propria, impropria, apparente) è quella di volta in volta presentata. Nella seconda esercitazione, "Frazioni complementari", si dovrà inserire ogni volta la frazione complementare a quella data. Il terzo esercizio riguarda le frazioni equivalenti: si tratta ogni volta di completare una frazione in modo che sia equivalente a quella proposta. L'ultima esercitazione propone di confrontare due frazioni, per stabilire se la prima è maggiore, minore o uguale rispetto alla seconda: a tal fine, viene suggerito il metodo, semplicissimo, dei cosiddetti "prodotti in croce". Per ciascun esercizio, raggiunto il punteggio stabilito con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere (da www.lannaronca.it). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| "Percentuale-Interesse-Sconto" | Il programma consente agli alunni (dalla classe quinta in poi) di affrontare le questioni matematiche "Percentuale" - "Interesse" - "Sconto". Dopo brevi richiami ai relativi concetti, accompagnati da esemplificazione delle procedure di calcolo, gli alunni possono esercitarsi completando opportunamente delle espressioni già preimpostate, la risoluzione delle quali prevede calcoli volutamente piuttosto semplici, da eseguire mentalmente. Per ciascun esercizio, raggiunto il punteggio stabilito con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere (da www.lannaronca.it). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Calcola i" | Il programma "Calcola i..." consente agli alunni di esercitarsi
nel calcolo mentale della frazione di numeri dati. L'ambito numerico è volutamente limitato, proprio per permettere all'alunno di operare mentalmente il calcolo frazionario. Come in altri programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "PUZZLE", un gioco creato da Marco Musella. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Musica - Scuola Primaria/Secondaria di 1° grado.
Programma |
Indicazioni didattiche |
| "Guida all'ascolto della 'Sinfonia fantastica' di H. Berlioz" | Il programma si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato
all'ascolto di un celebre brano classico: la "Sinfonia fantastica"
di Hector Berlioz. E' suddiviso in quattro sezioni. La sezione "L'Autore"
presenta una breve biografia del musicista francese. Per altre indicazioni operative vedere INFO nel programma stesso. |
| "Guida all'ascolto di 'Guida del giovane all'orchestra' di B. Britten". | Obiettivo primario del programma: Sezioni. - La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Benjamin
Britten. (Consultare la pagina INFO per alcuni suggerimenti sull'utilizzo del
programma in classe). |
"Guida all'ascolto de 'Le quattro stagioni' di A. Vivaldi" (in un file unico) |
In questo programma sono state assemblate in un unico file le quattro
"guide" distinte già dedicate all'ascolto di ciascuno dei
concerti de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi (vedi sotto),
in modo da facilitare il passaggio da una guida all'altra, partendo da un'unica
interfaccia-menu generale. Gli obiettivi del programma riprendono ovviamente quelli indicati in ciascuna delle guide distinte: - Facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di una celeberrima composizione:"Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. - Favorire la presa di coscienza delle possibilità descrittive ed espressive del forse più importante esempio di musica a programma. E' prevista una sezione "L'Autore" che presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi. La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura. In ciascuna delle quattro guide dedicate alle stagioni, raggiungibili con un clik dall'interfaccia-menu generale, la sezione "Il concerto" propone l'ascolto integrale di ognuno dei quattro concerti attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto. (Da notare, di passaggio, che alcuni movimenti vengono qui presentati suddivisi in più "scene" o momenti, musicalmente ben caratterizzati). Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto di ciascun concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che lo accompagna, versi che, volendo, si possono stampare. Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando segue il percorso A. In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica. Negli altri casi: solo percorso B. La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica, relativi a ciascuno dei quattro concerti (solo alcuni dei quesiti si ripetono per tutti i concerti). Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare ogni volta un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Autunno" | "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi
- "L'Autunno" si propone di facilitare un approccio consapevole
e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Autunno"
da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in
quattro sezioni. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Estate" | "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi
- "L'Estate" si propone di facilitare un approccio consapevole
e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Estate"
da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in
quattro sezioni. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "La Primavera" | "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi
- "La Primavera" si propone di facilitare un approccio consapevole
e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "La
Primavera" da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi.
E' suddiviso in quattro sezioni. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
|
| "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Inverno" | "Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi
- "L'Inverno" si propone di facilitare un approccio consapevole
e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Inverno"
da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in
quattro sezioni. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Guida all'ascolto de "Il Carnevale degli Animali" di C. Saint Saëns. | Obiettivi. - Facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre
brano classico. Sezioni. - La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Camille
Saint Saëns. Suggerimenti. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Guida all'ascolto di "Pierino e il lupo", fiaba musicale di S. Prokofiev | Scopo primario del programma è quello di proporre alcune attività
propedeutiche all'ascolto della celebre fiaba musicale di Prokofiev, la
cui finalità principale, secondo l'Autore stesso, è far
conoscere ai bambini un certo numero di strumenti musicali dell'orchestra.
Nella sezione "La storia" si presenta la fiaba musicale: quando e perchè è stata composta e di cosa parla ( ma senza entrare nei particolari della vicenda narrata, specie per quanto riguarda il finale, così da tener vivo l'nteresse per il successivo ascolto della registrazione). La sezione "L'autore" riporta una breve biografia dello stesso, con alcune sottolineature relative alla sua infanzia. La sezione "Il QUIZ" andrebbe affrontata per ultima, trattandosi di una serie di quesiti (21) attraverso cui l'alunno può verificare quanto appreso intorno alla fiaba di "Pierino e il lupo", con particolare riferimento al rapporto Personaggi-Strumenti-Motivi musicali. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno sulla fiaba, da personalizzare e colorare a piacere. (Tutte le immagini del programma sono state ricavate da disegni di Sebastiano, di www.midisegni.it, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione). Suggerimenti. |
| "Leggiamo le note" | Il programma, molto semplice, consente agli alunni di esercitarsi
nel riconoscimento delle note posizionate sul rigo musicale, dal DO al
FA sull'ultima riga. Al raggiungimento di un determinato punteggio con
0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una coppia di
disegni di carattere musicale, quello preferito, da stampare, colorare
e personalizzare a piacere. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
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Il programma, molto semplice, sostiene gli alunni nel loro primo approccio
al riconoscimento delle note musicali sul pentagramma (nell'ambito dell'ottava)
e all'individuazione dei corrispondenti tasti da pigiare sullo strumentino
didattico denominato DIAMONICA (o MELODICA o CLAVIETTA), valida alternativa
al flauto dolce, specie per i bambini più piccoli. Presentato il
pentagramma come...la casa dove "abitano" le note, gli alunni
vengono guidati a fissare le posizioni delle stesse sul rigo musicale e
a far loro corrispondere i rispettivi tasti sulla tastierina, pigiando i
quali si ascoltano i relativi suoni con una timbrica vicina a quella dello
strumento vero. Un test di verifica, suddiviso in due parti, completa il
percorso: nella prima parte, gli alunni devono cliccare sul tasto della
diamonica che corrisponde ad una delle note dell'ottava che compare di volta
in volta sul pentagramma; nella seconda parte del test, al contrario, gli
alunni dovranno cliccare sulla nota che corrisponde ad un tasto evidenziato
sullo strumentino. A punteggio pieno e senza errori, si ha la possibilità
di stampare un bel disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it
per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese
disponibilità e la preziosa collaborazione).
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Programma |
Indicazioni didattiche |
| Quarta prova . Italiano (Per alunni di 3a Media) | Il programma "QUARTA PROVA - Italiano" è pensato per
gli studenti dell'ultima classe della Scuola secondaria di primo grado,
che nell'esame di stato finale devono affrontare da qualche anno, oltre
alle canoniche tre prove scritte, una quarta prova di Italiano e di Matematica
uguale per tutte le scuole d’Italia e preparata dall’INValSI
(Istituto Nazionale per la Valutazione del Sistema educativo di Istruzione
e di formazione). Il programma propone a mo' di allenamento due simulazioni
virtuali interattive basate sulle prove di Italiano rispettivamente assegnate
negli esami di stato del 2008 e del 2009 (con qualche adattamento imposto
dal passaggio dal cartaceo al digitale). La simulazione n. 1 è divisa in due parti. Nella prima, si dovrà leggere un testo e poi rispondere alle domande che lo seguono. Nella seconda parte della prova occorre rispondere ad alcuni quesiti di grammatica. Per alcune domande vengono proposte quattro risposte, fra le quali scegliere quella che si ritiene giusta, cliccando sul corrispondente bottone. Per altri quesiti, sarà necessario immettere le proprie risposte digitandole all'interno delle apposite caselle di inserimento. Come per la prova cartacea, si ha a disposizione un'ora di tempo, ma in realtà il tempo previsto risulterà frazionato in questo modo: - massimo 10 minuti per la lettura del testo; - massimo 2 minuti per ciascuna delle 25 domande. Anche la seconda simulazione è strutturata in due parti. Nella
prima, si dovranno leggere due testi (uno narrativo e l'altro argomentativo),
per poi rispondere alle domande che li seguono. Nella seconda parte della
prova occorre rispondere ad alcuni quesiti di grammatica. Tutte le domande
sono accompagnate da quattro risposte, fra cui scegliere quella corretta
con un click del mouse. In entrambe le simulazioni, ad ogni scelta operata dall'alunno viene restituita l'indicazione della sua correttezza o meno, ma non quella della risposta corretta, anche per incentivare la ripetizione delle prove in caso di risultati non soddisfacenti. In ogni caso le griglie con le risposte corrette sono accessibili e pure stampabili, ancorchè protette da password. Al termine di ciascuna simulazione, a mero titolo indicativo, verrà assegnato un voto in decimi (con 5 come unico voto per l'insufficienza) in base alle risposte indicate e secondo criteri valutativi empirici, ma (si ritiene) corretti. |
| Due parole, una storia | Il programma "DUE PAROLE, UNA STORIA" fa parte della serie
di programmi dedicati alla memoria di Gianni Rodari nel trentesimo anniversario
della scomparsa: un piccolo, ma sentito tributo all'inventore della grammatica
più bella e coinvolgente che ci sia, quella "grammatica della
fantasia" con cui egli invita(va) ogni bambino a mettere in gioco
la propria creatività. Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi
di fantasia", che il programma si ispira. In sostanza: il programma
"consegna" all'alunno due parole estratte casualmente da due
elenchi diversi di 20 parole ciascuno (cose inanimate / piante, animali
e persone). A questo punto, si chiede all'alunno di inventare e scrivere
direttamente all'interno del programma una breve storia (una piccola fiaba,
un raccontino realistico...), con l'unica condizione che contenga entrambe
le parole date. Sarà necessario stimolare gli alunni a che le due
parole non vengano inserite in modo estrinseco, tanto per rispondere alla
consegna: conviene che l'"oggetto" e soprattutto il "personaggio"
avuti in sorte giochino un ruolo importante all'interno del racconto.
In ogni caso, la breve storia prodotta verrà stampata per essere
condivisa all'interno del gruppo classe insieme a quelle dei compagni
(assai probabilmente diverse tra loro, essendovi in tutto 400 possibilità
differenti di combinare le due parole...), non trascurando l'idea di farne
un collage su di un cartellone o una piccola pubblicazione. Va da sè
che gli alunni potranno essere impegnati in questa attività individualmente,
a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al numero di postazioni
PC a disposizione. Se l'attività stessa sarà proposta in
termini di mero gioco creativo, senza finalità... valutative di
alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante non saranno
eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli
alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
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| Per...concludere IL FAGIOLO MAGICO | Il programma "Per...concludere IL FAGIOLO MAGICO" fa parte della
serie di programmi dedicati alla memoria di Gianni Rodari nel trentesimo
anniversario della scomparsa: un piccolo, ma sentito tributo all'inventore
della grammatica più bella e coinvolgente che ci sia, quella "grammatica
della fantasia" con cui egli invita(va) ogni bambino a mettere in gioco
la propria creatività. Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi
di fantasia", così ben esemplificato dall'Autore stesso nel
suo celebre "Tante storie per giocare", che il programma si ispira.
In sostanza: viene proposta la (ri)lettura di una celebre fiaba (nella fattispecie,
quella del "fagiolo magico" di Richard Walker, qui ridotta e adattata),
che viene interrotta... proprio sul più bello. A questo punto, si
chiede all'alunno di inventare e scrivere direttamente all'interno del programma
una propria personale conclusione della storia, da stampare e quindi confrontare
sia con quelle prodotte dai compagni, sia con il "vero" finale,
quello originale della fiaba in questione. Gli alunni potranno lavorare
individualmente, a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al numero
di postazioni PC a disposizione. Importante: nel caso conoscessero fiaba
e relativo finale, occorrerà stimolarli a proporre in ogni caso una
conclusione assolutamente lontana da quella originale. Se l'attività
sarà proposta in termini di mero gioco creativo, senza finalità...
valutative di alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante
non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità
degli alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
Comunque sia, alla fine, sarà possibile stampare alcune immagini della fiaba, da colorare a piacere (da www.midisegni.it ), e ancora, se collegati alla rete, visionare una celebre versione a cartoni animati della fiaba stessa. |
| Per...concludere IL PIFFERAIO MAGICO | Il programma "Per...concludere Il PIFFERAIO MAGICO" è
il primo di una serie di programmi che andrò a dedicare alla memoria
di Gianni Rodari nel trentesimo anniversario della scomparsa: un piccolo,
ma sentito tributo all'inventore della grammatica più bella e coinvolgente
che ci sia, quella "grammatica della fantasia" con cui egli
invita(va) ogni bambino a mettere in gioco la propria creatività.
Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi di fantasia", così
ben esemplificato dall'Autore stesso nel suo celebre "Tante storie
per giocare", che il programma si ispira. In sostanza: viene proposta
la (ri)lettura di una celebre fiaba (nella fattispecie, quella del pifferaio
di Hamelin, versione dei fratelli Grimm, ridotta e adattata), che viene
interrotta... proprio sul più bello. A questo punto, si chiede
all'alunno di inventare e scrivere direttamente all'interno del programma
una propria personale conclusione della storia, da stampare e quindi confrontare
sia con quelle prodotte dai compagni, sia con il "vero" finale,
quello originale della fiaba in questione. Gli alunni potranno lavorare
individualmente, a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al
numero di postazioni PC a disposizione. Importante: nel caso conoscessero
fiaba e relativo finale, occorrerà stimolarli a proporre in ogni
caso una conclusione assolutamente lontana da quella originale. Se l'attività
sarà proposta in termini di mero gioco creativo, senza finalità...
valutative di alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante
non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità
degli alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
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| A tu per tu con HANSEL E GRETEL | Il programma "A tu per tu con...Hansel e Gretel" è rivolto
ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta
la lettura della celebre fiaba dei fratelli Grimm, ridotta e adattata per
l'occasione, suddivisa in 8 momenti-chiave, ognuno costituito da un testo
e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune
facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In
"Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza
temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini
a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute
di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta
le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze",
occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di estratti
del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità
di stampare uno dei disegni della fiaba, riproposto in b/n, così
da poterlo colorare a proprio modo (da www.midisegni.it
). |
| Il codice di Cesare | Il programma "IL CODICE DI CESARE", in bilico tra curiosità
storica e divertissement, intende avvicinare gli alunni alla crittografia
e ha come oggetto il cifrario usato da Giulio Cesare per crittare i suoi
messaggi alle truppe. Dopo aver presentato l'alfabeto segreto e la "chiave"
di decifrazione, vengono proposte due esercitazioni, nelle quali è
richiesto di "tradurre" in chiaro alcune parole e una semplice
frase crittate con il sistema di Cesare e viceversa.
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| Il Codice Carbonaro | Il programma "IL CODICE CARBONARO", in bilico tra curiosità
storica e divertissement, intende avvicinare gli alunni alla crittografia
e ha come oggetto l'alfabeto dei Carbonari, i membri della nota societa
segreta che operò in Italia nei primi decenni dell'800, agli albori
del nostro Risorgimento. Dopo aver presentato l'alfabeto segreto e la
"chiave" di decifrazione, vengono proposte due esercitazioni,
nelle quali è richiesto di "tradurre" alcune parole e
una semplice frase dal..."Carbonaro" all'Italiano e viceversa.
Se non vengono commessi errori, alla fine di ciascuna esercitazione si
potranno stampare alcune immagini di personaggi del primo Risorgimento,
da inserire magari nel proprio Quaderno di Storia.
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| A tu per tu con LA CAPRA FERRATA | Il programma "A tu per tu con...La capra ferrata" è rivolto
ai piccoli della seconda classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura
di una fiaba popolare assai nota in Toscana, ma presente nella tradizione
dialettale anche altrove, suddivisa in 24 momenti-chiave, ognuno costituito
da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono
svolgere due facili attività volte a verificarne un'adeguata comprensione.
In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo:
si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia
nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire
correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo.
In entrambi gli esercizi, se non si commettono errori, si ha la possibilità
di stampare alcuni disegni dei personaggi della fiaba, così da poterli
colorare a proprio modo.
Risorse grafiche: disegni in b/n da www.midisegni.it Risorse audio: |
| "Scriviamo insieme...LA NOSTRA FIABA" | Il programma "Scriviamo insieme...LA NOSTRA FIABA" propone una
semplice attività di scrittura collaborativa, da intendersi eventualmente
propedeutica a successive, più articolate esperienze in merito. Il
programma, pur fruibile dal singolo alunno, anche in ambito domestico, è
particolarmente pensato per un approccio collettivo all'invenzione di una
fiaba, partendo da una sequenza di 12 immagini-stimolo, scelte fra quelle
della serie "Le carte di Propp", proposta sul sito www.midisegni.it Si suggerisce, a mero titolo esemplificativo, la seguente modalità di lavoro. Gli alunni (di seconda-terza classe di scuola primaria), suddivisi in piccoli gruppi (se fosse possibile, a coppie), visionano sulla propria postazione multimediale la sequenza delle 12 immagini-stimolo. Per ciascuna immagine, ogni gruppo o coppia elabora un testo corrispondente, che via via si accumula determinando lo sviluppo della propria fiaba di gruppo o coppia. Giunti alla conclusione della stessa, ogni gruppo avrà la possibilità di stampare una prima bozza del proprio testo completo. Successivamente, magari in classe, verranno messi a confronto i vari testi (probabilmente molto simili, essendo stati prodotti partendo dalla stessa sequenza di immagini). Si tratterà di effettuare, sempre in forma collaborativa, ma stavolta a livello di classe, la messa a punto collettiva di un nuovo testo, integrando, per ciascun momento della storia, le soluzioni narrative giudicate migliori dagli stessi alunni. Si giungerà in tal modo al testo definitivo della fiaba di classe. Dal momento che tutte le 12 immagini proposte sono stampabili, si può anche prendere in considerazione l'idea di realizzare un cartellone con il testo collettivo della fiaba accompagnato dalle immagini, eventalmente colorate dagli stessi alunni. |
| "A tu per tu con...I TRE PORCELLINI" | Il programma "A tu per tu con...I tre porcellini" è rivolto ai piccoli della prima/seconda classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre fiaba liberamente ridotta e adattata per l'occasione e suddivisa in 9 momenti-chiave, ognuno costituito da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della fiaba, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "A tu per tu con... POLLICINO" | Il programma "A tu per tu con...Pollicino" è rivolto ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre fiaba (versione di C. Perrault, nella traduzione di C. Collodi), ridotta e adattata per l'occasione (anche attenuandone certi aspetti truculenti...), suddivisa in 9 momenti-chiave, ognuno costituito da un testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della fiaba, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "A tu per tu con...IL GIGANTE EGOISTA" | Il programma "A tu per tu con...Il Gigante Egoista" è rivolto ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre storia di Oscar Wilde, ridotta e adattata per l'occasione, suddivisa in 8 momenti-chiave, ognuno costituito da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la storia, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificare un' adeguata comprensione della stessa. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della storia. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della storia, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Leggo e capisco" | Il programma "LEGGO E CAPISCO" presenta una semplice esercitazione
pensata in prima battuta per gli alunni della prima classe di Scuola Primaria
che vogliano testare la propria capacità di leggere e comprendere
semplici frasi (ovviamente, l'esercitazione può tornar utile pure
nell'ambito del recupero / sostegno, nonchè nel lavoro con alunni
stranieri anche di età superiore...). Viene proposto un set di
30 semplici frasi (soggetto, verbo, complemento diretto o indiretto),
che si susseguono casualmente, anche ripetendosi: ogni volta, l'alunno
è invitato a cliccare sulla figura corrispondente fra le 4 immagini
proposte.Nel caso incontrasse difficoltà, può sempre ascoltare
la frase stessa da una voce digitalizzata: sarà penalizzato nel
punteggio, ma potrà proseguire e raggiungere, certamente impiegando
più tempo, il punteggio pieno necessario per avere la possibilità
di stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.it
. In aggiunta, potrà visionare un breve filmato su You Tube (l'operazione
prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il filmato non è
inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre portale tramite link
diretto. Peraltro la visione non è garantita, in quanto il filmato
potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in ogni momento). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Leggo anch'io! (2)" | Il programma "LEGGO ANCH'IO! (2)" presenta, come il precedente,
una semplice esercitazione pensata per quei bambini intorno ai 5 anni
d'età che siano già motivati e vogliosi di intraprendere
il cammino verso la conquista della lettura (ovviamente, l'esercitazione
può tornar utile pure nell'ambito del recupero / sostegno, nonchè
nel lavoro con alunni stranieri anche di età superiore...). Questa
volta viene proposto un set di 30 parole trisillabe, che si susseguono
casualmente, anche ripetendosi: ogni volta, l'alunno che già sappia
discriminare alcune lettere è invitato a decifrare la parola e
a cliccare sulla figura corrispondente fra le 4 immagini proposte. Nel
caso incontrasse difficoltà, può sempre ascoltare la parola
stessa da una voce digitalizzata: sarà penalizzato nel punteggio,
ma potrà proseguire e raggiungere, magari impiegando più
tempo, il punteggio pieno necessario per avere la possibilità di
stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.itInternetLink "http://www.midisegni.it"
. In aggiunta, potrà visionare un breve filmato su You Tube (l'operazione
prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il filmato non è
inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre portale tramite link
diretto. Peraltro la visione non è garantita, in quanto il filmato
potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in ogni momento). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Leggo anch'io!" | Il programma "LEGGO ANCH'IO!" è una semplice esercitazione
pensata per quei bambini intorno ai 5 anni d'età che siano già
motivati e vogliosi di intraprendere il cammino verso la conquista della
lettura (ovviamente, l'esercitazione può tornar utile pure nell'ambito
del recupero / sostegno, nonchè nel lavoro con alunni stranieri
anche di età superiore...). Viene proposto un set di 30 facili
parole bisillabe, che si susseguono casualmente, anche ripetendosi: ogni
volta, l'alunno che già sappia discriminare alcune lettere è
invitato a decifrare una parola e a cliccare sulla figura corrispondente
fra le 4 immagini proposte. Nel caso incontrasse difficoltà, può
sempre ascoltare la parola stessa da una voce digitalizzata: sarà
penalizzato nel punteggio, ma potrà proseguire e raggiungere, magari
impiegando più tempo, il punteggio pieno necessario per avere la
possibilità di stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.it
. In aggiunta, si potrà visionare un breve filmato su You Tube
(l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il
filmato non è inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre
portale tramite link diretto. Peraltro la visione non è garantita,
in quanto il filmato potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in
ogni momento). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Grammatica italiana - QUI C'E' SOTTO QUALCOSA!" | Il programma "Grammatica italiana - QUI C'E' SOTTO QUALCOSA!" consente agli alunni di Scuola Primaria di mettersi alla prova con un veloce, facile test e verificare le proprie conoscenze grammaticali. Il test risulta suddiviso in varie sezioni, ognuna delle quali incentrata su una delle 9 parti del discorso. Ogni sezione presenta un disegno inizialmente ricoperto da alcuni "post-it" recanti delle classificazioni grammaticali. L'alunno deve cliccare sul foglietto giallo che riporta la classificazione corrispondente ogni volta ad una parola oggetto di analisi: in tal modo, il post-it scompare, svelando una parte del disegno sottostante. Una volta eliminati correttamente tutti i "post-it", l'alunno può stampare il disegno "disvelato" (tratto da midisegni.it per gentile concessione dell'autore) e passare, volendo, ad altre sezioni del test. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Le forme del verbo" | Il programma di grammatica italiana "LE FORME DEL VERBO" propone due veloci esercitazioni sulle forme verbali attiva, passiva e riflessiva. Nella prima, ogni schermata presenta un'immagine, a volte animata, accompagnata da una frase. Ogni volta, si dovrà cliccare sul bottone corrispondente alla forma verbale corretta. Nella seconda esercitazione, vengono riproposte alcune frasi da trasformare, volgendole dalla forma attiva a quella passiva (o viceversa). E' possibile (e consigliabile) consultare preventivamente una schermata di ripasso (stampabile) in cui vengono sommariamente esposte alcune nozioni sulle forme verbali in questione. In entrambe le esercitazioni, raggiungendo un punteggio pieno, si può stampare un disegno...piuttosto lunatico, tratto da midisegni.it per gentile concessione dell'autore. (Anche alcune immagini delle schermate degli esercizi sono ricavate da disegni in b/n tratti dallo stesso sito). (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Ma che modi!...(2) Condizionale o Congiuntivo?" | Il programma di grammatica italiana "MA CHE MODI!...(2) - Condizionale
o Congiuntivo?" propone una rapida esercitazione sui modi verbali
in questione. Ogni schermata presenta un'immagine, a volte animata, accompagnata
da un periodo ipotetico. Ogni volta, per ciascuna delle due frasi del
periodo, si dovrà cliccare sulla forma verbale corretta, scegliendo
tra le due proposte ed espresse sia al modo condizionale che a quello
congiuntivo. E' possibile (e consigliabile) consultare preventivamente
una breve schermata di ripasso (stampabile) in cui vengono sinteticamente
delineate caratteristiche e funzioni dei due modi verbali. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Ma che modi!...Indicativo o Congiuntivo?" | Il programma di grammatica italiana "MA CHE MODI!...Indicativo
o Congiuntivo?" propone una rapida esercitazione sui modi verbali
in questione. Tutte le schermate presentano un'immagine, a volte animata,
in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it",
per gentile concessione dell'autore. Ciascuna immagine è accompagnata
da due frasi-periodo. Per ogni frase, si dovrà cliccare sulla forma
verbale corretta, scegliendo tra le due proposte ed espresse al modo indicativo
e a quello congiuntivo. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Io detto, tu scrivi (2)". |
Il programma "Io detto, tu scrivi (2)", come il precedente (vedi qui sotto) della stessa serie, propone la dettatura di 20 parole bi-trisillabe (questa volta un poco più complesse sul piano ortografico), che l'alunno deve scrivere immettendo da tastiera le lettere corrette (in stampato maiuscolo). Ogni parola, oltre che dettata (e la si può riascoltare più volte, volendo), è rappresentata da una simpatica immagine animata. Diversamente che nel programma precedente, l' eventuale inserimento di lettere errate viene penalizzato quanto al punteggio. Una volta scritte correttamente le 20 parole proposte dall'esercizio, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Io detto, tu scrivi". |
Il programma "Io detto, tu scrivi", molto semplice, propone la dettatura di 20 facili parole bi-trisillabe, che l'alunno deve scrivere immettendo da tastiera le lettere corrette (in stampato maiuscolo). Ogni parola, oltre che dettata, è rappresentata da una simpatica immagine animata. Per favorire l'autocorrezione, l'eventuale inserimento di lettere errate viene segnalato, ma non penalizzato quanto al punteggio.Una volta scritte correttamente le 20 parole proposte dall'esercizio, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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"Facciamo a pezzi...le parole!"
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Il programma "Facciamo a pezzi le parole" propone una semplice
e rapida esercitazione sulla corretta divisione delle parole in sillabe,
necessaria per “andare a capo” alla fine di una riga, ove
non vi sia spazio per terminare la parola. Ogni schermata presenta una
figura animata corredata dal nome corrispondente: sarà la parola
da dividere in sillabe, separandole con una lineetta (-), senza lasciare
spazi. Cliccando sul bottone CONFERMA, o selezionandolo con il tasto TAB
e premendo INVIO, si potrà controllare se la divisione della parola
in sillabe è corretta. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Suoni simili (1)" |
Il programma "Suoni simili (1)" propone una semplice e rapida esercitazione sulla corretta discriminazione di alcuni dei suoni simili della lingua italiana. Oggetto del programma sono le coppie di suoni simili B/P, D/T, F/V e S/Z. Ogni schermata presenta un'immagine, spesso animata, corredata del nome corrispondente, che manca di una lettera, spesso all'inizio, altre volte nel corpo della parola. Cliccando su uno o l'altro dei due bottoni riportanti i due suoni simili ogni volta in questione (oppure selezionandolo con il tasto TAB e premendo INVIO), si potrà completare automaticamente la parola, se la scelta è stata corretta. Le parole si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un disegno, da colorare e personalizzare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| "Suoni simili (2)" | Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni G/Q, C/G dure, C/G dolci e MB/MP. |
| "Suoni simili (3)" | Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni GN/NI e GL/LI. |
| "Suoni simili (4)" | Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni CIA/GIA, CIO/GIO, CIU/GIU e CE/CIE/GIE. |
| "Uso dell'h" |
Il programma "USO DELL'H" può servire per testare le conoscenze ortografiche degli alunni relativamente all'uso dell'h nelle forme HA / A / AH!; HAI / AI / AHI!; HO / O / OH!; HANNO / ANNO. Ogni schermata presenta un'immagine, ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore. Sotto all'immagine compare una frase in cui bisogna inserire una o due forme ortografiche oggetto dell'esercizio. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Come in tutti i programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: in questo caso si tratta di AMERIMAN, un gioco di Mike Waters.
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| "Apostrofo (1)" |
Il programma "Ortografia: L'APOSTROFO (1)", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'apostrofo con gli articoli indeterminativi seguiti da parole che cominciano per vocale. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta: UN oppure UN'?. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "ARCANOIGHES", un gioco di Naighes.
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| "Apostrofo (2)" |
Il programma "Ortografia: L'APOSTROFO (2)", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'apostrofo con gli articoli determinativi e le preposizioni articolate seguiti da parole che cominciano per vocale. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come gli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di un gioco di Carlo Cannas.
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| "L'accento" |
Il programma "L'ACCENTO", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'accento con le forme: da/dà, di/dì, e/è, la/là, li/lì, ne/nè, se/sè, si/sì, te/tè. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Palleggi", di Riccardo Raia.
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| "Uso di cu/qu/cqu" |
Il programma "Uso di CU/QU/CQU", molto semplice, riguarda il corretto uso dei gruppi: cu/cqu/qu all'nterno di parole date. Ogni schermata presenta un'immagine (talvolta animata, in altri casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore), corredata da un nome o da una frase da completare con uno dei gruppi oggetto dell'esercizio. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Up the platform", di Nick Kouvaris.
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| "Uso delle 'doppie'" |
Il programma "Uso delle 'DOPPIE'", molto semplice, riguarda il corretto uso di consonanti, singole o doppie, all'interno di parole date. Una prima parte del programma presenta delle schermate con due immagini, corredate da frasi da completare con una o l'altra delle due parole proposte, che differiscono solo per il fatto di avere una consonante singola oppure "doppia". Nelle schermate della seconda parte del programma, compare ogni volta un'immagine con due forme (con o senza "doppia") di una stessa parola: ogni volta si tratta di scegliere la forma corretta. Le schermate di questa seconda parte si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Le immagine proposte nel programma sono spesso animate; in qualche caso sono state ricavate da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Per interagire con il programma sono previste due modalità: cliccando col mouse, oppure selezionando i "bottoni" con il tasto TAB e premendo INVIO.Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Cupgame", di Games.
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| "Un po' d'analisi" |
Il programma di grammatica italiana "Un po' d'analisi" può servire come veloce verifica delle conoscenze grammaticali degli alunni dopo che siano state presentate e studiate tutte le nove parti del discorso. Vengono proposte una dopo l'altra cinque frasi, piuttosto semplici, accompagnate da immagini quasi tutte animate. Per ciascuna frase, bisogna fare l'analisi grammaticale di ogni singola parola, indicando dapprima a quale delle nove parti del discorso appartiene, per poi procedere via via nella classificazione prendendo in esame i vari aspetti morfologici della parola stessa (tralasciando, per snellire la procedura, alcune distinzioni, come ad es., riguardo i "nomi", "concreto/astratto" e "primitivo/derivato"...). Per operare le scelte necessarie, si tratta semplicemente di cliccare ogni volta col mouse il "bottone" corretto. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", se non si commettono errori, alla fine si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco: in questo caso si tratta di "ARANCE NASCOSTE", di Games.
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Il programma di lingua italiana "Analisi logica" può servire come veloce test di verifica delle conoscenze degli alunni in merito. Vengono proposte una dopo l'altra dieci frasi, piuttosto semplici, accompagnate da immagini animate. Per ciascuna frase, bisogna fare l'analisi logica di ogni sintagma, distinguendo dapprima tra soggetto, predicato e complemento, per poi procedere all'ulteriore distinzione fra predicato verbale e nominale, nonchè fra i tipi più comuni di complemento. Per operare le scelte necessarie, si tratta semplicemente di cliccare ogni volta col mouse il "bottone" corretto. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", se non si commettono errori, alla fine si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: in questo caso si tratta di una particolare versione del gioco "sudoku", di Stefano Corradi: "SudokuPlus". In questa versione, oltre che con i numeri, si potrà giocare con i colori e con particolari simboli. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
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| Tri...cicli - Il ciclo del pane, del latte e dell'olio. | Il programma "TRI...CICLI" propone agli alunni di seconda,
terza classe della Scuola Primaria una sintetica, essenziale esposizione
dei cicli di produzione di tre importanti alimenti: il pane, il latte
e l'olio.
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| I cinque sensi | Il programma "I cinque sensi" è suddiviso in due sezioni.
Nella prima sezione (Prima ripasso!), l'alunno può rivedere velocemente
le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate
in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi
rispondo!), ci si può cimentare con un veloce test di verifica in
forma di "cloze", al termine del quale, se non si sono commessi
errori, si ha la possibilità di mettere alla prova il proprio senso
della vista, alle prese con... strane figure, due delle quali, volendo,
si potranno stampare.
(Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Sistema Nervoso |
Il programma "Sistema Nervoso" è suddiviso in due sezioni. Nella prima sezione (Prima ripasso!), l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un veloce test di verifica, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di...mettere alla prova i propri neuroni che presiedono alla memoria, cimentandosi nel gioco tipo "memory" DOPPIA COPPIA, di Omar Del Prete. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Apparato riproduttore | ll programma "Apparato riproduttore" è suddiviso in
due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!".
Nella prima sezione, l'alunno può rivedere molto velocemente le
principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate
in forma estremamente sintetica e schematica. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Apparato escretore | Il programma "Apparato escretore" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un rapido test di verifica (tipo cloze), al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un disegno con lo schema dell'apparato in questione. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Ossa e muscoli - Apparato locomotore | Il programma "Ossa e muscoli - Apparato locomotore" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un rapido test di verifica, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di visionare una simpatica animazione in Flash™, che si potrà anche scaricare sul proprio pc per averla disponibile anche al di fuori di questo programma. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| Il viaggio del sangue - Apparato circolatorio | ll programma "Il cammino del sangue- Apparato circolatorio" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica e schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica (tipo cloze) sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato circolatorio da colorare e personalizzare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
Il cammino dell'aria - Apparato respiratorio
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ll programma "Il cammino dell'aria- Apparato respiratorio" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica e schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato respiratorio da colorare e personalizzare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Il cammino del cibo - Apparato digerente" | ll programma "Il cammino del cibo - Apparato digerente" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica, quasi schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato digerente da colorare e personalizzare. (Risoluzione schermo: 800 x 600) |
| "Catene alimentari" | Il programma propone all'alunno (classe seconda-terza) un richiamo sintetico quanto essenziale delle nozioni relative alla cosiddetta "catena alimentare" che lega tra loro i viventi di una stesso ecosistema, permettendogli quindi di completare in modo interattivo alcune "catene alimentari" di esempio, nonchè di rispondere ad un breve questionario sull'argomento. In base al punteggio conseguito, è prevista una valutazione finale. |
Altri programmi inseriti come bonus solo nel cd:
BMI / LDL (vers. 2 - 2009) Per calcolare: a) il proprio Indice di Massa Corporea secondo la nota formula: b) il valore del cosiddetto "colesterolo buono" LDL conoscendo il valore del colesterolo totale e quello dei trigliceridi. Calcolatrice Si tratta di una piccola, particolare calcolatrice virtuale che, operando
con due numeri alla volta, permette di visualizzare con immediatezza i
diversi risultati che si ottengono di volta in volta applicando agli stessi
due numeri le procedure delle 4 operazioni. |
Tombola E' la versione elettronica del classico paniere da cui estrarre
i numeri della tombola: qui basta un clic del mouse! All'interno della
relativa cartella, cliccare sull'icona: 90. |
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| Cometa Puzzle Una bella immagine di cometa da ricostruire - Vari livelli di difficoltà.
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Loto PuzzleUna bella immagine di fior di loto da ricostruire - Vari livelli di difficoltà. Rose Puzzle Una bella immagine di rose da ricostruire - Vari livelli di difficoltà. |
Altri puzzle dello stesso tipo: albero puzzle; fringuello puzzle; giraffa puzzle; ninfee puzzle; cavallo puzzle; papaveri puzzle; tarassaco puzzle, alberi puzzle, cigni puzzle, fiore-farfalla puzzle, pesche puzzle.
* = il file vb60.exe serve per poter far "girare" i programmi realizzati con Visual Basic. Cliccare sullo stesso per installarlo sul pc (operazione da fare soltanto una prima volta e, ovviamente, se il file non è già presente sul computer: con Windows XP il file in questione è già presente).
Sul mio blog Il software del Quadernone blu segnalo da qualche tempo programmi didattici anche di altri docenti programmatori, da scaricare gratuitamente. Grazie per un'eventuale visita!
Renato Murelli