Il mio software (da "Software Didattico Free"

Il cd presenta una serie di piccoli applicativi didattici creati con Neobook™. Ogni applicativo è dedicato ad un singolo, specifico obiettivo didattico e permette all'alunno di applicarsi in una serie di esercizi  virtuali, affrontando quesiti che si susseguono talvolta in ordine prefissato, il più delle volte in ordine casuale. In caso di errore, l'alunno è invitato ad autocorreggersi e il programma non prosegue fino a che non sia stata introdotta la risposta corretta. Due indicatori, uno per le risposte esatte, l'altro per quelle errate, permettono sia all'alunno che all'insegnante (o al genitore) di monitorare via via l'andamento dell'esercitazione. Talvolta è prevista una valutazione finale (puramente indicativa...) in relazione al punteggio ottenuto; più spesso, in caso di 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da colorare e personalizzare a piacere. Nei programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", sempre in caso di 0 errori, si ha la possibilità di giocare ad un piccolo videogame incorporato nei programmi stessi.

Vedi programmi di : matematica - musica - lingua italiana - scienze.

 

 

 

Matematica - Scuola Primaria.

 

Numeri - Operazioni - Misure - Tabelline - Geometria - Frazioni, problemi, giochi coi numeri...

 

 

 

Numeri.

Programma

Indicazioni didattiche

Mate-magia Il programma "MATE-MAGIA" propone 5 curiosi e simpatici giochi all'insegna della...magia e della matematica ricreativa. Tra carte da gioco che svaniscono miracolosamente nel nulla e inquietanti "letture del pensiero", c'è spazio pure, in alcuni casi, per il sempre utile calcolo mentale. I giochi sono molto noti, alcuni di essi in rete sono diventati dei veri e propri tormentoni, ma lo spaesamento e la sorpresa finale sono assicurati, almeno la prima volta e fino a quando non si scopra il "trucco", spesso legato a stringenti ragioni di ordine matematico. E infatti gli alunni sono ogni volta invitati a riflettere e a cercare di scoprire che cosa veramente abbia fatto "funzionare" il gioco appena terminato. Un piccolo incentivo alla riflessione: chi riesce a scoprire il trucco di almeno uno dei 5 giochi proposti potrà richiedere la password per accedere ad alcuni giochini in Flash incorporati nel programma stesso, nella cosiddetta "Sala giochi virtuale".
N. B.: tranne uno, tutti i giochi sono fruibili dagli alunni anche in forma collettiva, visualizzandoli sullo schermo tramite un proiettore collegato al pc o fruendo della L.I.M.: ciascun alunno potrà interagire mentalmente... a titolo personale, ma in contemporanea con i compagni.

I giochi, rielaborati ed adattati, sono tratti dai siti "Base 5. Appunti di matematica ricreativa" e "Matematicamente", che presentano succose sezioni dedicate proprio ai...giochi magici.

Numeri incrociati

Il programma "NUMERI INCROCIATI", tra enigmistica e matematica ricreativa, propone la risoluzione di tre semplici "crucinumeri". Gli alunni ( dalla classe terza primaria in poi) sono invitati a inserire nei classici schemi a caselle bianche e nere dei cruciverba i numeri che si incrociano in orizzontale e verticale e che si possono ricavare dalle corrispondenti definizioni: si tratta, in pratica, di quesiti a cui rispondere attraverso un semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale ("tabelline", il "doppio", la "metà", le 4 operazioni, ecc.). Se non vengono commessi errori, ad ogni schema completato si avrà la possibilità di stampare alcune immagini di...animali "incrociati" a numeri, da stampare e colorare a piacere (da www.midisegni.it).

 

Quadrati...quasi magici Il programma "QUADRATI...QUASI MAGICI", tra arte e matematica ricreativa, è incentrato sui cosiddetti "quadrati quasi magici", quelli in cui i numeri posti su righe, colonne e diagonali NON sono tutti diversi. Un esempio è il quadrato quasi magico inserito da Subirachs in un gruppo marmoreo della Sagrada Familia a Barcellona, un quadrato di 4 x 4 caselle in cui la somma dei numeri posti su ogni riga, ogni colonna e ogni diagonale è sempre uguale a 33, ma i numeri 10 e 14 sono ripetuti. Gli alunni sono invitati a completare una serie di quadrati quasi magici simili a quello di Subirachs (in realtà, variazioni dello stesso quadrato), inserendo nelle caselle vuote i numeri corretti attraverso un semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale. Se non vengono commessi errori, alla fine della esercitazione si potranno stampare alcune immagini della grande basilica non ancora completata, della quale si può anche visionare una piccola galleria fotografica.

Un approfondimento sul quadrato quasi magico di Subirachs sul sito "Base 5 - Appunti di matematica ricreativa"

Melencolia I

Il programma "MELENCOLIA I", tra arte e matematica ricreativa, è incentrato sui cosiddetti "quadrati magici". Si parte dal quadrato magico inserito dal grande artista tedesco Albrecht Dürer in una sua celebre incisione del 1524, un quadrato di 4 x 4 caselle in cui la somma dei numeri posti su ogni riga, ogni colonna e ogni diagonale è sempre uguale a 34. Gli alunni sono invitati a completare una serie di quadrati magici simili a quello di Dürer (in realtà, variazioni dello stesso quadrato), inserendo nelle caselle vuote i numeri corretti attraverso un semplice, ma utile lavoro di calcolo mentale. Se non vengono commessi errori, alla fine della esercitazione si potranno stampare alcune immagini di belle incisioni del maestro tedesco, di cui si dà anche un breve cenno biografico accanto ad una piccola galleria di celebri opere.

 

Stelle magiche Il programma "STELLE...MAGICHE!" propone una semplice esercitazione sulle cosiddette "stelle magiche", formate da segmenti intersecantisi su cui, disponendo opportunamente dei numeri (non ripetuti), si ha che la somma dei numeri posti su ciascun segmento è la medesima. Di dette stelle magiche si parla diffusamente nel sito Base 5 - Appunti di matematica ricreativa. L'esercitazione qui proposta consiste nel completare una serie di stelle con l'inserimento al posto giusto dei numeri da 1 a 12. Va suggerito agli alunni di non inserire i numeri per tentativi, ma prefigurandosi mentalmente la collocazione adeguata di ciascuno di essi, tenendo conto opportunamente di quelli già inseriti.

Se non vengono commessi errori, alla fine dell'esercitazione si potranno stampare disegni di alcune...stelle, non magiche, ma bellissime da colorare (mandalas)!

Cerchi magici

Il programma "CERCHI...MAGICI!" propone una semplice esercitazione sui cosiddetti "cerchi magici", quei cerchi intersecantisi in cui, disponendo dei numeri (non ripetuti) sulle circonferenze, si ha che la somma dei numeri posti su ciascuna di esse è la medesima. Di detti cerchi magici si parla diffusamente nel sito Base 5 - Appunti di matematica ricreativa.
L'esercitazione qui proposta consiste nel completare una serie di cerchi con l'inserimento dei soli numeri da 1 a 6. Va suggerito agli alunni di non inserire i numeri per tentativi, ma prefigurandosi mentalmente la collocazione adeguata di ciascuno di essi, tenendo conto opportunamente di quelli già inseriti. Se non vengono commessi errori, alla fine dell'esercitazione si potranno stampare disegni di alcuni...cerchi, non magici, ma bellissimi da colorare (mandalas)!

Triangoli... magici Il programma "TRIANGOLI...MAGICI!" propone una semplice esercitazione sui cosiddetti "triangoli magici", quei triangoli in cui, disponendo dei numeri (non ripetuti) sui vertici e sui lati degli stessi, si ha che la somma dei numeri posti su ciascuno dei lati è la medesima. Di detti triangoli, studiati anche dal grande matematico italiano Giuseppe Peano, si parla diffusamente nel sito Base 5 - Appunti di matematica ricreativa. L'esercitazione qui proposta consiste nel completare una serie di triangoli magici (del tipo più semplice, che prevede l'inserimento dei soli numeri da 1 a 6).
Se non vengono commessi errori, alla fine dell'esercitazione si potranno stampare disegni di alcuni...triangoli, non magici, ma certo assai importanti (segnali stradali di forma triangolare).
I miei primi dieci numeri

 

Il programma "Matilde presenta...I MIEI PRIMI DIECI NUMERI", molto semplice, è pensato per i piccoli della prima classe di Scuola Primaria, ma anche eventualmente per quelli della Scuola dell'Infanzia (3° anno). Risulta suddiviso in due sezioni.
Nella prima, Matilde propone i numeri da 0 a 9. Ogni schermata visualizza in successione cifra, dita della mano, regolo dei numeri in colore e un insieme di elementi (sempre animati), tutti corrispondenti di volta in volta al numero presentato.
Nella seconda sezione, un semplice e veloce esercizio: "Conta e clicca". Si tratta di associare numeri a quantità date di elementi, sempre entro l'ambito numerico 0-9. Per ogni insieme di elementi, con un semplice click del mouse si seleziona sulla linea dei numeri la cifra corrispondente. Al termine dell'esercizio, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

La congettura di Goldbach

 

Il programma "A tu per tu con... LA CONGETTURA DI GOLDBACH", destinato agli alunni della Scuola Secondaria di primo grado (ma anche a quelli della quinta classe di Scuola Primaria che abbiano affrontato l'argomento "numeri primi"), propone uno dei più vecchi problemi irrisolti nella teoria dei numeri, quella celeberrima congettura secondo la quale sembrerebbe che ogni numero PARI maggiore di 2 possa essere scritto come somma di due numeri PRIMI. "Sembrerebbe", perchè finora nessuno è riuscito a dimostrare che la cosa sia valida per TUTTI i numeri pari, che come si sa sono infiniti...
Accanto ad una breve biografia di Golbach, ad una sintetica esposizione della congettura, a richiami sui Numeri Primi, a una tabella con i numeri primi entro il 50, il programma propone come esercitazione di individuare le coppie di numeri primi che, sommati, formano i numeri pari entro il 50, assegnando un punto per ciascuna coppia inserita correttamente. A punteggio pieno e senza errori, si ha la possibilità di cimentarsi con un piccolo videogioco in Flash incorporato nel programma stesso.

 

"Metti in ordine!"

 

Il programma "Metti in ordine!", molto semplice e adatto a bambini di 5-6 anni, propone due esercitazioni sull'ordinamento dei numeri entro il 9.
Nella prima, l'alunno è chiamato a digitare in ordine crescente i numeri via via proposti in ciascuna schermata; nella seconda esercitazione, dovrà ordinare i numeri dal maggiore al minore. In entrambe le esercitazioni, i numeri da ordinare sono dapprima abbinati a figure che graficamente ne evidenziano l'ordine di grandezza; in seguito tale supporto grafico viene a mancare. Al termine di ciascun esercizio, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

1...2...3...Conta!

Il programma "1...2...3...Conta!", molto semplice, propone due esercitazioni.
La prima, "Dalla quantità al numero", consente di associare numeri a quantità date di elementi entro l'ambito numerico 0-9. Per ogni insieme di elementi (sempre animati), con un semplice clik del mouse si seleziona sulla linea dei numeri la cifra corrispondente.
La seconda esercitazione, "Dal numero alla quantità", propone di assegnare quantità di elementi ad insiemi secondo il cardinale indicato.
Al termine di ciascun esercizio, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


"Giochiamo con gli insiemi " Il programma è suddiviso in due parti: nella prima, l'alunno deve ogni volta scegliere, fra quelli dati, l'elemento che può appartenere all'insieme via via proposto; nella seconda, l'alunno deve trovare l'elemento che non appartiene all'insieme dato (l'"intruso"). Si può utilizzare il programma, in classe prima, come rinforzo/verifica della comprensione del concetto di appartenenza-non appartenenza all'insieme, dopo le consuete attività di classificazione attuate manipolando oggetti concreti.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Confronta gli insiemi" Il programma richiede all'alunno di confrontare via via la numerosità di due insiemi diversi. Si può utilizzare il programma, ad esempio, in classe prima, come rinforzo/verifica della comprensione dei concetti di più potente / meno potente / equipotente, dopo le consuete attività di confronto di insiemi di oggetti concreti.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Conta e scrivi" Il programma consente agli alunni di contare gli elementi di insiemi vari e richiede la digitazione del simbolo numerico corrispondente (da 0 a 9). Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento all'associazione quantità - simbolo numerico.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Conta e scrivi -cifre e lettere" Il programma consente agli alunni di contare gli elementi di insiemi vari e richiede la digitazione sia del simbolo numerico corrispondente (da 0 a 9), sia del numero in lettere. Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento all'associazione quantità - simbolo numerico - numero in parola.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Linea dei numeri   (0-9)" Il programma consente agli alunni di completare la linea dei numeri da 0 a 9 inserendo i simboli numerici mancanti. Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione della successione numerica.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Maggiore, minore o uguale?" (0-9) Il programma consente agli alunni di confrontare due regoli (e quindi due numeri) da 0 a 9 inserendo il simbolo necessario. Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento al confronto fra numeri.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Maggiore, minore o uguale?" (0-99) Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi nel confronto fra numeri (entro 99), indicando di volta in volta se il primo numero dato è maggiore, minore o uguale al secondo. Se si raggiungono 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una terna di simpatici disegni di ANIMALI AFRICANI, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Quanti in tutto?" Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici simulazioni di unione di insiemi di oggetti con la successiva richiesta di inserimento del risultato dell'addizione proposta (limite numerico: 0 - 9). Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di addizione, dopo aver ovviamente impegnato gli alunni in unioni di insiemi di oggetti concreti.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Quanto fa?" Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici simulazioni di unione dei classici regoli in colore. Ogni schermata propone un'unione di regoli (entro il 9) e l'alunno deve inserire il risultato della relativa addizione. Se il risultato è corretto, sotto i regoli uniti appare il regolo-somma. Si può utilizzare il programma in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di addizione, ovviamente dopo le attività di manipolazione concreta dei regoli in colore.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Gli amici di 10" Il programma consente agli alunni di visualizzare l'unione dei regoli cosiddetti "amici di 10". Ogni schermata propone il regolo del 10 con un altro dei regoli da 1 a 9: l'alunno deve inserire il numero corrispondente al regolo che serve per completare la decina. Si può utilizzare il programma in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di decina e del relativo "passaggio" (la cosiddetta "tappa al 10" nel calcolo di addizioni la cui somma superi la decina).
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Raggruppiamo per..." Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici simulazioni di raggruppamento di oggetti in basi diverse, dalla base 2 alla base 10 (comunque entro il secondo ordine). Ogni schermata propone un raggruppamento in una delle basi indicate e l'alunno deve inserire il numero dei raggruppamenti ( duine, terzine, quartine, cinquine, ecc.) di volta in volta ottenuti, nonchè il numero delle unità non raggruppate. Si può utilizzare il programma, ad esempio, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di decina.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Raggruppiamo per 10" Il programma consente agli alunni di visualizzare semplici simulazioni di raggruppamento di oggetti in base 10 (quantità entro il 20). Ogni volta l'alunno deve inserire il numero delle decine e quello delle unità, scrivendo poi in lettere la quantità considerata. Si può utilizzare il programma, ad esempio, in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di decina.
(Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Occhio all'abaco!" Il programma consente agli alunni di visualizzare numeri entro il 20 rappresentati sull'abaco. Si può utilizzare il programma in classe prima, nella fase di avviamento all'acquisizione del concetto di unità e decina e del valore posizionale delle  relative cifre. (Risoluzione schermo: 640 x 480)
"Occhio all'abaco!"(2) Il programma consente agli alunni di seconda di visualizzare e riconoscere numeri da 0 a 99 rappresentati sull'abaco. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Occhio all'abaco!" (3) Il programma consente agli alunni di (fine) seconda, terza classe elementare di visualizzare e riconoscere numeri compresi tra  0 e 999 rappresentati sull'abaco. Nel caso si raggiungano 100 punti senza alcun errore, sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione di Sebastiano).(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Occhio all'abaco!"
(Numeri decimali)

 

Il programma consente agli alunni (dalla terza classe elementare) di visualizzare e riconoscere numeri decimali rappresentati sull'abaco virtuale. Nel caso si raggiunga il punteggio stabilito senza alcun errore, sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione di Sebastiano).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"I miei primi
cento numeri"

Il programma consente agli alunni di classe seconda di risolvere una serie di semplici quesiti relativi al campo numerico 0 - 99. Si tratta di volta in volta di inserire in tabella numeri mancanti, di ordinare nei due sensi numeri dati, di indovinare numeri in base a indicate proprietà, di riconoscere numeri pari e numeri dispari, ecc., il tutto confrontandosi con la tabella dei numeri fino a 99. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Dai regoli ai numeri"

Il programma consente agli alunni di seconda elementare di riconoscere numeri entro il 100, rappresentati con i regoli in colore (arancione = decina; bianco = unità). Una volta inserito il numero rappresentato, si passa alla scomposizione dello stesso in da e u.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il Contacentesimi!"

Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi in una attività di calcolo mentale non fine a se stessa, ma volta a manipolare virtualmente le monetine dei centesimi di euro, riconoscendone di volta in volta  il valore complessivo.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Chi viene prima? Chi viene dopo?"

Il programma, semplicissimo,  consente agli alunni di prima e seconda elementare di inserire il precedente e il successivo di numeri dati (a scelta, entro il 20 o entro il 100).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Chi viene prima? Chi viene dopo? (0-999) Il programma, semplicissimo,  consente agli alunni di (fine) seconda, terza elementare di inserire il precedente e il successivo di numeri dati (entro il 999). Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare uno dei due simpatici disegni a disposizione, tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Numeriamo!" Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi nelle cosiddette "numerazioni", permettendo una scelta tra numerazioni progressive e regressive (nell'ambito numerico 0-99). Come piccolo incentivo, dopo nove numerazioni effettuate (con un punteggio pari a 99) e senza aver commesso alcun errore, si ha la possibilità di stampare un disegno da colorare e personalizzare.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Pari o dispari?" Il programma consente agli alunni di seconda elementare, una volta intuita la distinzione fra numeri pari e numeri dispari, di cimentarsi nel riconoscimento degli stessi, nell'ambito numerico 0 - 100.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Alla ricerca dei numeri primi"
(Il crivello di Eratostene)
Il programma consente agli alunni di classe quinta  un primo, semplice approccio interattivo al mondo dei numeri primi, permettendo la ricerca degli stessi (entro il 100) attraverso un'utilizzazione virtuale del cosiddetto "crivello di Eratostene". Non mancano sintetici richiami alle nozioni di "numero primo" e di "numero composto", nonchè brevi notizie sul poliedrico pensatore greco.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Maggiore, minore, uguale"
(Numeri decimali)

 

Il programma consente agli alunni di confrontare due  numeri decimali inserendo il simbolo necessario. Si può utilizzare il programma, dalla classe terza, come esercitazione sul confronto fra numeri decimali.Nel caso si raggiunga il punteggio stabilito senza alcun errore, sarà possibile stampare un bel disegno da colorare (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione di Sebastiano).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Dagli euro ai numeri decimali"


Il programma consente agli alunni di esercitarsi nell'operare il passaggio da una certa somma raffigurata in euro  e / o centesimi, al numero decimale che la rappresenta.  Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Dentro i numeri" Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi con analisi, scomposizioni e composizioni di numeri interi e decimali. Sono previsti tre esercizi distinti: nel primo, dato un numero, bisogna inserire le cifre corrispondenti alle u, alle da, alle h, ecc.; nel secondo, date somme di unità, bisogna comporre il numero corrispondente; nel terzo, dato un numero espresso in forma polinomiale, occorre inserire in forma compatta il numero corrispondente. Per ciascuno dei tre esercizi, raggiunto il punteggio prestabilito senza errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


Numeri romani

Il programma consente una verifica veloce della conoscenza da parte degli alunni della numerazione romana. Ciascuna delle 30 schermate del programma, che si susseguono in ordine casuale, presenta un numero "romano" che l'alunno deve "tradurre" in cifre arabe. Raggiunto il punteggio stabilito, senza errori, si ha la possibilità di stampare disegni sugli ANTICHI ROMANI (tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione) da personalizzare e colorare a piacere.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Multipli e divisori

l programma "Multipli e divisori" propone due semplici e rapide esercitazioni sui numeri multipli e divisori, destinate ad alunni di fine Scuola Primaria - inizio Scuola Secondaria di primo grado.
Prima di iniziare, è possibile visualizzare un sintetico richiamo ai concetti di "multiplo" e "divisore"; in seguito si può scegliere se esercitarsi con i MULTIPLI o i DIVISORI. Nell'esercitazione relativa ai multipli, l'alunno, dato ogni volta un numero, deve indicare un multiplo dello stesso all'interno di una serie di tre numeri. Il tutto, entro un ambito numerico facilmente abbordabile tramite calcolo mentale. Nell'esercitazione relativa ai divisori, per ogni numero dato si devono individuare tutti i relativi divisori all'interno della sequenza numerica compresa tra 1 e il numero stesso. Anche in questo caso, l'ambito numerico è volutamente ristretto.
Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha ogni volta la possibilità di stampare alcuni disegni, ispirati alle vicende raccontate in "Moby Dick" e "Robinson Crusoe", da colorare e personalizzare a piacere. I disegni sono tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600

Numeri relativi Il programma "Numeri relativi" propone una semplice e rapida esercitazione sui numeri relativi, pensata per alunni di fine Scuola Primaria.
Prima di iniziare, è possibile visualizzare un sintetico richiamo sulla natura dei numeri relativi e su alcune situazioni tipiche in cui si fa solitamente ricorso a numeri preceduti dal segno + o dal segno -.
L'esercitazione prevede una serie di calcoli con numeri relativi entro un ambito numerico limitato e con l'ausilio della linea dei numeri.
Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare alcuni disegni, incentrati sul personaggio di "Pippi calzelunghe", da colorare e personalizzare a piacere. I disegni sono tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.


 

 

Misure.

Programma

Indicazioni didattiche

"Le misure di lunghezza"  Il programma, semplicissimo, da proporre dopo la presentazione delle varie unità di misura delle lunghezze,  consente agli alunni di classe terza elementare di verificare il proprio sicuro possesso della relativa tabella, mettendo in relazione simboli ("marche") e nomi delle unità di misura, nonchè i rapporti intercorrenti fra le misure stesse. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Equivalenze con misure di lunghezza"  

Il programma  consente agli alunni di classe terza, quarta elementare di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di lunghezza. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.  (Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Le misure di capacità"  

Il programma, semplicissimo, da proporre dopo la presentazione delle varie unità di misura delle capacità,  consente agli alunni di classe terza elementare di verificare il proprio sicuro possesso della relativa tabella, mettendo in relazione simboli ("marche") e nomi delle unità di misura, nonchè i rapporti intercorrenti fra le misure stesse. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Equivalenze con misure di capacità"  

Il programma  consente agli alunni di classe terza, quarta elementare di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di capacità. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano. (Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Misure di capacità equivalenti"

Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di capacità. Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare simpatici disegni di strumenti musicali tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Misure di lunghezza equivalenti"

Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di lunghezza. Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare bellissimi disegni sull'epoca medioevale tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Misure di peso equivalenti" (Non ancora testato con i miei alunni - Segnalatemi eventuali problemi)
Equivalenze con le misure di lunghezza-gioco Si tratta della ripresa di un precedente mio programma, adattato alla serie "Prima mi esercito, poi gioco".
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di lunghezza. Le equivalenze proposte seguono questo schema, via via ripetuto: 12 sul rapporto metro/sottomultipli e 12 sul rapporto metro/multipli.
Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "VLAX", un platform creato da Nick Kouvaris.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)
Equivalenze con le misure di capacità-gioco

Si tratta della ripresa di un precedente mio programma, adattato alla serie "Prima mi esercito, poi gioco".
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di capacità. Le equivalenze proposte seguono questo schema, via via ripetuto: 12 sul rapporto litro/sottomultipli e 8 sul rapporto litro/multipli.
Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "SNAKE", il gioco del serpente creato da JUZA.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Equivalenze con le misure di peso-gioco

Si tratta della ripresa di un precedente programma, adattatoalla serie "Prima mi esercito, poi gioco".
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di peso. Le equivalenze proposte seguono questo schema, via via ripetuto: 12 sul rapporto chilogrammo/sottomultipli, 2 sul rapporto chilogrammo/multipli e 9 sul rapporto grammo/sottomultipli.
Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "L'IMPICCATO", una bella versione del celebre gioco creata da DEX.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Equivalenze con le misure di superficie-gioco

"Equivalenze con le misure di superficie" è la riproposta di un precedente programma adattato per la nuova serie "Prima mi esercito, poi gioco"
Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle equivalenze con le misure di superficie. Le equivalenze proposte seguono questo schema, via via ripetuto: 8 sul rapporto metro quadrato/sottomultipli, 8 sul rapporto metroquadrato/multipli.
Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "SPACE GAME", il gioco spaziale creato da Mauro Accornero.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

 

Le 4 operazioni - Radice quadrata - Potenze.

Programma

Indicazioni didattiche

Che potenza, le POTENZE!

Il programma "Che potenza, le POTENZE!" propone un primo, semplice approccio al mondo delle "potenze". Dopo aver visualizzato alcuni richiami sull'argomento (concetto e nomenclatura relativa; particolari casi di potenza), gli alunni potranno impegnarsi in una veloce esercitazione suddivisa in tre parti, riguardanti la scrittura di prodotti sotto forma di potenze, il calcolo di potenze, il calcolo del quadrato di numeri a 2 cifre e terminanti per 5, con l'utilizzo di una semplice strategia. Al termine dell'esercitazione, se non sono stati commessi errori, si potrà accedere ad un piccolo game in Flash.

 

Radice quadrata

Il programma "RADICE QUADRATA, una procedura alternativa" propone un procedimento di estrazione della radice quadrata di numeri interi entro 10000 alternativo a quello consueto, più facile ed "economico", a patto ovviamente che venga ben compreso e adeguatamente assimilato. Può essere proposto anche agli alunni di Scuola Primaria (ultime classi), purchè posseggano il concetto di "numero quadrato" e "radice quadrata", anche limitatamente ai numeri entro il 100, "sfruttando" adeguatamente alcuni prodotti della tavola pitagorica. Dopo aver visualizzato il filmato incorporato nel programma stesso (che mostra la procedura in azione "sulla carta") e seguito con attenzione le esemplificazioni proposte, gli alunni potranno cimentarsi nell'estrazione (comunque guidata) della radice quadrata di alcuni numeri secondo la procedura alternativa, messa a punto e proposta in rete dal brasiliano Luis Costa Carlos. Al termine dell'esercitazione, sarà disponibile un piccolo game in Flash.

 

Moltiplicazioni: facciamole strane!

Il programma "MOLTIPLICAZIONI: facciamole strane!" propone una procedura di calcolo scritto alternativa a quella consueta e più "economica", in termini di tempo e... spazio, a patto ovviamente che venga ben compresa e adeguatamente assimilita. Come per la procedura consueta, è richiesta una padronanza sicura delle "tabelline", dal momento che, in fondo, si tratta solo di una contrazione del normale algoritmo moltiplicativo. Dopo aver seguito con attenzione le esemplificazioni proposte, gli alunni potranno cimentarsi con due esercizi, aventi per oggetto moltiplicazioni rispettivamente con 2 e con 3 cifre in entrambi i fattori. Se non verranno commessi errori, sarà in entrambi i casi disponibile un piccolo game in Flash.

 

Qual è l'operazione?

Il programma "Qual è l'operazione?" propone due facili esercizi sulle quattro operazioni nei quali gli alunni ( orientativamente, di seconda / terza classe di Scuola Primaria) dovranno cliccare o inserire il corretto segno di operazione fra coppie di numeri dati, tenendo opportunamente conto dei risultati già presenti. Per ciascuno degli esercizi, eseguiti senza errori, viene data la possibilità di giocare con un piccolo game incorporato nel programma stesso.

 

"Moltiplicazione araba"

 

Il programma "MOLTIPLICAZIONE ARABA" intende introdurre gli alunni alla curiosa procedura di calcolo risalente al XVI secolo.
La sezione "Per saperne di più" presenta la procedura (tanto semplice da eseguire quanto non facile da spiegare a parole...), con alcuni links che permettono ulteriori approfondimenti on line. Nella sezione "La procedura virtuale", l'alunno ha la possibilità di esercitarsi direttamente con il metodo arabo, eseguendo alcune moltiplicazioni di complessità graduata: grazie ad un percorso guidato, potrà arrivare sempre velocemente ai prodotti finali.
Infine, un video appositamente realizzato visualizza concretamente la procedura in azione "sulla carta".
"Moltiplicazione vedica"

Il programma "MOLTIPLICAZIONE VEDICA" intende introdurre gli alunni alla curiosa procedura di calcolo della cosiddetta "moltiplicazione vedica", attribuita a Jagadguru Shankaracharya Shri Bharati Krishna Tirthaji Maharaja (1884 – 1960), padre riconosciuto della matematica risalente ai Veda, l'antichissima raccolta di testi sacri della religione induista.
La disarmante semplicità della procedura può tornare utile a tutti, in modo particolare a quegli alunni che incontrano difficoltà nel calcolo scritto, magari perchè non hanno ancora ben interiorizzato i prodotti della tavola pitagorica. La procedura infatti prescinde completamente dalla conoscenza delle tabelline: si tratta sostanzialmente di "contare" dei punti di incrocio all'interno di un reticolo in cui delle linee orizzontali, corrispondenti alle cifre del moltiplicando, si intersecano con linee verticali, corrispondenti alle cifre del moltiplicatore.

Accanto ad una sezione in cui si forniscono sinteticamente informazioni sull'argomento, con alcuni links che permettono ulteriori approfondimenti on line, il programma presenta una sezione in cui l'alunno ha la possibilità di esercitarsi in modo virtuale con la procedura vedica, eseguendo alcune moltiplicazioni di complessità graduata: grazie ad un percorso guidato, potrà arrivare ai prodotti finali con pochi colpi di click. Infine, un video appositamente realizzato visualizza concretamente la procedura in azione "sulla carta".

 

"Al centro commerciale" (calcolo mentale: costo unitario/totale)

Il programma propone una semplice esercitazione sul rapporto costo unitario - costo totale. Simulando il passaggio da un reparto all'altro di un grande magazzino, si tratta di calcolare mentalmente ogni volta il costo totale di alcuni pezzi degli articoli proposti, sapendone il numero e il costo unitario. Al termine dell'esercizio, che propone 30 calcoli mentali, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Ma tu...le sai fare le addizioni?" Il programma consente agli alunni di visualizzare addizioni a due addendi con risultati entro il 19. Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di consolidamento del concetto di addizione, dopo aver ovviamente impegnato gli alunni in unioni di insiemi di oggetti concreti, in unioni di regoli e in addizioni effettuate sulla linea dei numeri.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Addizioni puzzle" Il programma consente agli alunni di classe prima di esercitarsi nell'addizione (entro il 20): inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine "nascosta" dietro la tabella stessa, che alla fine sarà possibile stampare.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"La Tabella dell'Addizione" Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo di completare la cosiddetta Tabella dell'Addizione, inserendo tutte le somme dei numeri da 0 a 10 disposti su una classica tabella a doppia entrata. Può essere utile come esercitazione di calcolo mentale. Un piccolo... incentivo: nel caso non si commetta alcun errore, sarà possibile stampare una simpatica clip art da colorare poi a piacere.  E' comunque prevista una valutazione in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La casa delle addizioni in colonna"

Il programma propone una serie di semplici addizioni da eseguire in colonna. Può essere utilizzato già alla fine della classe prima o all'inizio della seconda, nella fase di avvio all'addizione in colonna, dal momento che prevede un incolonnamento guidato delle cifre, due soli addendi, somme entro il 30, nessun riporto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La casa delle addizioni in colonna 2"

Il programma propone una serie di addizioni, da eseguire in colonna, che prevedono tre addendi e somma entro il 100, con e senza il cosiddetto cambio / riporto alle decine. Può essere utilizzato, ad esempio, in classe seconda, come esercitazione di rinforzo / verifica della capacità di eseguire addizioni in colonna entro i suindicati livelli di difficoltà.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La casa delle sottrazioni in colonna"

Il programma propone una serie di semplici sottrazioni da eseguire in colonna. Può essere utilizzato già alla fine della classe prima o all'inizio della seconda, nella fase di avvio alla sottrazione in colonna, dal momento che prevede un incolonnamento guidato delle cifre, minuendo entro il 30, nessun riporto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La casa delle sottrazioni in colonna 2"

Il programma propone una serie di sottrazioni, da eseguire in colonna, che prevedono minuendo, sottraendo e resto entro il 100, con e senza il cosiddetto cambio / riporto / prestito delle decine. Può essere utilizzato, ad esempio, in classe seconda, come esercitazione di rinforzo / verifica della capacità di eseguire sottrazioni in colonna entro i suindicati livelli di difficoltà.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il villaggio del Più e del Meno"

Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi, a scelta,   nelle addizioni e nelle sottrazioni in colonna (numeri entro 99, senza cambi-riporti), dando per scontato che siano state superate le difficoltà nell'incolonnamento, dal momento che i numeri su cui operare vengono presentati già incolonnati. Sia per le addizioni che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti (60 operazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una terna di simpatici disegni di DINOSAURI, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il villaggio del Più e del Meno" (2)

Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi, a scelta,   nelle addizioni e nelle sottrazioni in colonna (numeri entro 99, con e senza cambi-riporti), dando per scontato che siano state superate le difficoltà nell'incolonnamento, dal momento che i numeri su cui operare vengono presentati già incolonnati. Sia per le addizioni che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti (60 operazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una terna di simpatici disegni di PINOCCHIO, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Il villeggio del Più e del Meno" (3)  

Il programma consente agli alunni di terza elementare di esercitarsi, a scelta,   nelle addizioni e nelle sottrazioni in colonna (numeri entro 999, con e senza cambi-riporti), dando per scontato che siano state superate le difficoltà nell'incolonnamento, dal momento che i numeri su cui operare vengono presentati già incolonnati. Sia per le addizioni che per le sottrazioni, se si raggiungono 60 punti (60 operazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una coppia di disegni sugli EGIZI, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il villaggio della Moltiplicazione" Il programma consente agli alunni di seconda elementare di esercitarsi   in facili moltiplicazioni in colonna, a scelta con o senza riporti (moltiplicatore a una cifra, prodotti entro 99: dati tali limiti numerici, le medesime moltiplicazioni si ripresentano con una certa frequenza, favorendo peraltro possibili automatismi...). Se si raggiungono 60 punti (60 moltiplicazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di stampare dei simpatici disegni di PELLEROSSA da  colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione). (Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Il villaggio della moltiplicazione " (2 bis)  

Il programma consente agli alunni di terza elementare di esercitarsi   nella moltiplicazioni in colonna,  con o senza riporti (fattori a due cifre, prodotti entro il 999). Se si raggiungono 50 punti (50 moltiplicazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di stampare dei simpatici disegni sugli uomini primitivi da  colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il villaggio della moltiplicazione" (2)  

Il programma consente agli alunni di terza, quarta elementare di esercitarsi   nella moltiplicazioni in colonna,  con o senza riporti (fattori a due cifre entro 99, prodotti entro il 9 999): alcune facilitazioni (spostamento automatico del cursore ad ogni inserimento corretto, evidenziazione di volta in volta delle cifre da moltiplicare o sommare...) sostengono l'alunno nell'affrontare l'algoritmo di calcolo. Se si raggiungono 30 punti (30 moltiplicazioni esatte) con 0 errori, si ha la possibilità di stampare dei simpatici disegni sugli antichi Egizi da  colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Moltiplica e dividi per 10, 100, 1 000!"  

Il programma  consente agli alunni di classe (fine) terza, quarta elementare di esercitarsi nelle moltiplicazioni e divisioni per 10, 100 e 1 000, potendo scegliere solo le moltiplicazioni, solo le divisioni o entrambe le operazioni. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Facciamo le divisioni"  

Il programma  consente agli alunni di classe seconda e terza elementare di esercitarsi nelle divisioni con una cifra al divisore,  potendo scegliere se operare con il dividendo entro il 99 o entro il 999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno nel non facile percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto nella modalità tradizionale. Raggiungendo 100 punti, che corrispondono a circa 20 / 30 divisioni, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Facciamo le divisioni 2"

 

 

Il programma  consente agli alunni di classe quarta elementare di esercitarsi nelle divisioni con due cifre al divisore,  potendo scegliere se operare con il dividendo entro il 99, entro il 999 o entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno nel non facile percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto non nella modalità tradizionale, ma in quella riconducibile, sia pure in parte, alla cosiddetta "divisione canadese". Nelle divisioni col dividendo entro il 99, la "tabellina" del divisore viene ogni volta mostrata già completa dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno a completarla, in tutto o in parte secondo le sue necessità,  con i risultati delle moltiplicazioni in riga, utili per individuare con sicurezza la cifra del quoziente da inserire. Raggiungendo 60 punti, che corrispondono a circa 20 / 30 divisioni, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni di pirati tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Facciamo le divisioni 3"

Il programma  consente agli alunni di esercitarsi nelle divisioni con tre cifre al divisore,  potendo scegliere se operare con il dividendo entro il 999 o entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno durante il percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto non nella modalità tradizionale, ma in quella riconducibile, sia pure in parte, alla cosiddetta "divisione canadese". Nelle divisioni col dividendo entro il 999, la "tabellina" del divisore viene ogni volta mostrata già completa dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno a completarla, in tutto o in parte secondo le sue necessità,  con i risultati delle moltiplicazioni in riga, utili per individuare con sicurezza la cifra del quoziente da inserire. Raggiungendo 30 punti, che corrispondono a circa 20 divisioni, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni di pirati tratti dal sito http://www.midisegni.it/ per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Ma tu...le sai fare le sottrazioni?"

Il programma consente agli alunni di esercitarsi nelle sottrazioni con numeri entro 1l 20 e risultati da 0 a 9. Si può utilizzare il programma, in classe prima, nella fase di consolidamento del concetto di sottrazione, dopo aver ovviamente impegnato gli alunni ad operare con materiale concreto/strutturato nonchè sulla linea dei numeri.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Sottrazioni puzzle"

Il programma consente agli alunni di classe prima di esercitarsi nella sottrazione (entro il 20): inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine "nascosta" dietro la tabella stessa, che alla fine sarà possibile stampare.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La Tabella della Sottrazione"

Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo di completare la cosiddetta Tabella della Sottrazione, inserendo tutte le differenze dei numeri da 0 a 10 disposti su una classica tabella a doppia entrata. Può essere utile come esercitazione di calcolo mentale. Un piccolo... incentivo: nel caso non si commetta alcun errore, sarà possibile stampare una simpatica clip art da colorare poi a piacere.  E' comunque prevista una valutazione in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Le Tabelle dell' Addizione e della Sottrazione"

Il programma guida gli alunni del Primo Ciclo all'osservazione delle cosiddette Tabelle dell'Addizione e della Sottrazione (che, peraltro, si possono stampare), stimolando la riflessione sulle principali peculiarità delle stesse, anche attraverso un confronto diretto. E' pure previsto un questionario con 10 domande sulle scoperte effettuate, con relativa valutazione in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Moltiplicazioni in riga"

Il programma propone una serie di semplici moltiplicazioni da eseguire in riga, con fattori entro il 9 e prodotto entro il 30. Le varie schermate si susseguono evidenziando un approccio all'operazione a partire dalle corrispondenti addizioni di addendi uguali.  Può essere utilizzato, ad esempio, come esercitazione di rinforzo nella fase di avvio allo studio della moltiplicazione (fine classe prima, inizio classe seconda). E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La casa delle moltiplicazioni in colonna 1"

Il programma propone una serie di moltiplicazioni, da eseguire in colonna, che prevedono fattori e prodotto entro il 100, moltiplicatore ad una cifra, con e senza il cosiddetto cambio / riporto alle decine. Può essere utilizzato, ad esempio, in classe seconda, come esercitazione di rinforzo / verifica della capacità di eseguire moltiplicazioni in colonna entro i suindicati livelli di difficoltà.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
Divisioni con 3 cifre al divisore+gioco

Il programma  consente agli alunni di esercitarsi nelle divisioni con tre cifre al divisore. Le divisioni proposte seguono questo schema, via via ripetuto: due con il dividendo entro il 999 e due con lo stesso entro il 9999. Alcuni accorgimenti grafici e il cursore che si colloca automaticamente nella posizione opportuna guidano l'alunno durante il percorso dell'algoritmo di calcolo, qui proposto non nella modalità tradizionale, ma in quella in cui si può far uso della cosiddetta "tabellina del divisore". Nelle divisioni col dividendo entro il 999, la "tabellina" del divisore viene ogni volta mostrata già completa dei risultati. Nelle altre, sarà l'alunno a completarla, in tutto o in parte secondo le sue necessità, con i risultati delle moltiplicazioni in riga, utili per individuare con sicurezza la cifra del quoziente da inserire.Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "Ledix 1", un clone di "Sokoban" creato da Nick Kouvaris. Si tratta di un rompicapo a 24 livelli (ma già il secondo è micidiale!...), adatto ad alunni di quinta elementare o di scuola media amanti del genere.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Calcolo orale

Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi nel calcolo mentale rapido apprendendo (o rivedendo) alcune strategie (o "trucchi"...) da applicare in esercitazioni digitali appositamente predisposte. Le esercitazioni sono 13 e prevedono:

- moltiplicazioni per 11 - 101 - 1001;

- moltiplicazioni per 9 - 99 - 999;

- moltiplicazioni e divisioni per 50 - 25 - 0,5 - 0,25;

- moltiplicazioni e divisioni di numeri terminanti con uno o più zeri;

- moltiplicazioni di numeri, terminanti per 5, per se stessi.

Prerequisiti:

- saper applicare mentalmente alcune proprietà delle operazioni (associativa, invariantiva...);

- saper eseguire mentalmente moltiplicazioni e divisioni per 10-100-1000.

Per ciascuna delle 13 esercitazioni, una volta raggiunto il punteggio stabilito senza errori, si ha la possibilità di stampare un disegno della serie "Mezzi di trasporto", da colorare e personalizzare a piacere (disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Cassa automatica"


Il programma consente agli alunni di esercitarsi nel calcolo mentale del resto che una virtuale cassa automatica dovrebbe restituire all'inserimento di monete e banconote in euro per il pagamento di ipotetiche somme.  Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

 

 

Tabelline.

Programma

Indicazioni didattiche

"La tabellina del 2"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 2. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 2", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
 

"Attenzione agli incroci!"

(Tabellina del 2)

 

Il programma consente agli alunni di fine classe prima o di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 2 visualizzate tramite incroci di vie in orizzontale e in verticale.  E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"La tabellina del 3"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 3. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 3", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
 

 

"Attenzione agli incroci!"

(Tabellina del 3)

 

Il programma consente agli alunni di fine classe prima o di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 3 visualizzate tramite incroci di vie in orizzontale e in verticale.  E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"La tabellina del 4"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 4. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 4", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La tabellina del 5"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 5. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 5", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La tabellina del 6"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 6. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 6", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La tabellina del 7"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 7. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 7", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La tabellina dell'8"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina dell'8. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 8", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"La tabellina del 9"

Il programma consente agli alunni di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 9. E' suddiviso in tre parti, che si presentano secondo un ordine prefissato. Nella prima parte, ogni moltiplicazione della tabellina in questione è proposta attraverso una rappresentazione grafica; nella seconda parte, l'alunno è invitato a completare la cosiddetta "numerazione per 9", mentre la terza parte funge da test per la verifica della memorizzazione dei risultati delle varie moltiplicazioni, proposte in ordine sparso. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Tabelle e tabelline"

Il programma può essere utile come  verifica del sicuro e completo possesso della tavola pitagorica da parte degli alunni di classe seconda / terza. Si tratta di evidenziare di volta in volta i prodotti di ciascuna delle 10 tabelline all'interno di una tabella riportante i primi 100 numeri.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Ma tu...le sai le tabelline?"
(Nuova versione)

Il programma consente agli alunni di autoverificare la propria conoscenza della tavola pitagorica. La nuova versione permette di cimentarsi, a scelta, solo con le tabelline dei numeri da 0 a 5, o con tutte le tabelline della tavola (0 / 10). Nel primo caso, se l'alunno raggiunge il punteggio di 100 senza aver commesso alcun errore, ha la possibilità di stamparsi un simpatico disegno da colorare. Nel secondo caso, sempre con 100 punti e 0 errori, l'alunno può ottenere una sorta di certificato di diploma che attesta... la sua bravura e che può essere personalizzato e ...ufficializzato dall'insegnante (o dal genitore, nel caso il programma venga utilizzato sul pc di casa...).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"La Palestra delle Tabelline"
(Nuova versione)
Il programma, molto semplice, ma flessibile, consente agli alunni di "allenarsi", di volta in volta e a scelta, in ciascuna delle dieci tabelline della tavola pitagorica. Una volta acquisita buona sicurezza nelle singole tabelline, l'alunno può affrontare i quiz relativi a tutte le tabelline della tavola, che si susseguono in ordine casuale, non prima di aver deciso quanti secondi vuole avere a disposizione ogni volta per l'inserimento del prodotto corretto e relativa conferma. Per scoraggiare scelte di tempi troppo lunghi, nel caso si volesse avere a disposizione più di 30 secondi, è prevista una penalizzazione di 5 punti in meno. Quando vengono raggiunti 100 punti con 0 errori, l'alunno può ottenere una sorta di certificato di diploma che attesta... la sua bravura e che può essere personalizzato e ...ufficializzato dall'insegnante (o dal genitore, nel caso il programma venga utilizzato sul pc di casa...).
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
Tabelline a tempo Il programma "Tabelline a tempo" offre la possibilità all'alunno di verificare le proprie conoscenze relativamente ai prodotti di tutte le "tabelline" della Tavola Pitagorica. Data una moltiplicazione della Tavola, si hanno 10 secondi di tempo per inserirne il prodotto corretto, quindi sono in gioco anche la prontezza e la sicurezza nel fornire le risposte ai vari quesiti, che vengono proposti in ordine casuale. Come in tutti i programmi della nuova serie "Prima mi esercito, poi gioco!", una volta raggiunto il massimo punteggio previsto (in questo caso 100) con 0 errori, si ha la possibilità di cimentarsi con un piccolo videogioco, incorporato nel programma: qui si tratta di un clone in Flash™ del mitico "Space invaders". (Il gioco “Space invaders”, scaricato da "http://flash-mx.html.it", risulta liberamente utilizzabile anche in contesti commerciali).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Duello all'ultima...tabellina!"
I
l programma è stato pensato per quelle situazioni abbastanza comuni in cui, a ciascuna  postazione del laboratorio di informatica, operino contemporaneamente due alunni. Questi hanno la possibilità di sfidarsi vicendevolmente alle tabelline: l'alunno a sinistra immette una moltiplicazione della tavola pitagorica e quello di destra deve inserirne il prodotto e viceversa. Vince chi per primo arriva a raggiungere senza errori il punteggio previsto: potrà stamparsi ogni volta un simpatico disegno da colorare, scegliendolo tra i 5 proposti, sui miti greci... e le tabelline, basati su immagini tratte dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

 

Geometria.

Programma

Indicazioni didattiche

"Dalle linee ai poligoni"
Il programma, molto semplice, consente un veloce ripasso delle principali nozioni di geometria relativamente ai vari tipi di linee, fino ad una prima presentazione  del concetto di "poligono". Raggiungendo il punteggio previsto con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  un simpatico disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Perimetri"  

Il programma consente agli alunni (dalla classe terza in poi) di esercitarsi nel calcolare mentalmente il perimetro di poligoni dati (i tre tipi di triangoli, quadrilateri scaleni, quadrati e rettangoli). Raggiungendo 20 punti (20 calcoli esatti) con 0 errori, si ha la possibilità ogni volta di scegliere, fra una coppia di disegni sull'"Evoluzione dell'uomo", quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Indovina chi?" geometrico

Il programma, rifacendosi in parte al gioco "Indovina chi?", presenta un bambino che, di volta in volta, sta pensando ad una delle figure geometriche visualizzate su una tabella. Via via, il bambino indica una delle proprietà della figura pensata e gli alunni dovranno ogni volta eliminare, cliccandole, quelle figure che NON possiedono quella proprietà, fino a quando non rimarrà che la figura pensata. Può essere utile per un veloce ripasso delle proprietà delle figure geometriche piane. Raggiungendo 100 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare la tavola delle figure geometriche su cui si è operato, tratta dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Misuriamo le superfici!"

Il programma, molto semplice, consente agli alunni di confrontarsi con alcuni concetti alla base di ogni attività di misura delle superfici (necessità di una unità di misura campione adatta allo scopo, figure equiestese...) e propone delle misurazioni virtuali di superfici utilizzando come unità di misura il quadretto e successivamente il centimetro quadrato. Raggiungendo senza errori un determinato punteggio, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da colorare e personalizzare a piacere.
(Il disegno è tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Area dei poligoni con 3-4 lati"

Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di esercitarsi nel calcolare mentalmente e in successione l'area di poligoni dati: quadrati, rettangoli, romboidi, rombi, trapezi e triangoli. Per gli ultimi tre tipi di poligoni, il cui calcolo dell'area prevede due, tre passaggi, è prevista la possibilità di richiamare direttamente dal programma la calcolatrice di sistema, ogni volta con una piccola penalizzazione (1 punto in meno). Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una coppia di disegni sui MESTIERI, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

 

Frazioni, problemi, giochi coi numeri e programmi vari.

 

Programma

Indicazioni didattiche

Favole di Esopo / Aesop's fables Il programma "Favole di Esopo / Aesop's Fables" invita alla (ri)lettura di alcune tra le più conosciute favole di Esopo, presentate sia in versione italiana, sia in versione inglese. Oltre a brevi cenni sul genere letterario in questione e sulla figura dell'Autore, vengono altresì proposte per ogni favola due semplici attività: nella prima, "Morale della favola?", si tratta di scegliere la "morale" correttamente collegata alla favola in questione, dimostrando così di averne ben colto il "senso"; nella seconda, si tratta di completare un semplice cloze inserendo nel testo della favola le parole mancanti. Mentre la versione in Italiano delle favole può essere proposta agli alunni fin dalla classe seconda di Scuola Primaria, quella in Inglese è ovviamente destinata ad alunni più grandi, considerando le possibili difficoltà di comprensione / traduzione dei testi. (Da notare che le due versioni, in Italiano e in Inglese, di ciascuna favola NON sono una l'esatta traduzione dell'altra). Peraltro, volendo, è possibile ascoltare la lettura delle versioni in Inglese delle favole (proposta, purtroppo, da una voce digitalizzata non molto realistica...).
Se non vengono commessi errori nelle attività proposte, per ciascuna favola si può stampare un disegno in tema da colorare e personalizzare a piacere. Nella versione in inglese, oltre a ciò, si può anche visionare un video, sempre in tema, da raggiungere sul portale You Tube, se si è collegati ad Internet. Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.
Ma che problemi ci sono?!? Il programma "MA CHE PROBLEMI CI SONO !?!" invita alla risoluzione interattiva di 5 problemi certo più in linea con la logica della cosiddetta matematica ricreativa che non con quella dei consueti eserciziari da sussidiario. Tra archeologi che devono mettere in salvo preziosi reperti, giovanotti spendaccioni, strani cortili da lastricare, animali della fattoria non facili da contare e il continuo saliscendi degli utenti di un tram, c'è di che mettere alla prova le proprie capacità di calcolo mentale, ma non guastano certo capacità riflessive e intuizione. E ad ogni problema correttamente risolto, la possibilità di accedere ad un piccolo game (in Flash) incorporato nel programma stesso!

Rivolti agli alunni delle ultime classi di Scuola Primaria (e oltre...), tutti i problemi (meno uno), rielaborati e/o adattati, sono tratti da "Base 5", vero e proprio sito di riferimento per quel che concerne la "matematica ricreativa".

"Tre fiabe per te" Il programma "TRE FIABE PER TE" è rivolto ai più piccoli (in particolare, agli alunni dell'ultimo anno di Scuola dell'Infanzia e a quelli della prima classe di Scuola Primaria). Si tratta di ricostruire la corretta sequenza dei momenti principali di tre fiabe classiche: "Il brutto anatroccolo", "Cappuccetto Rosso" e "Cenerentola" (fiabe che sarebbe bene fossero già conosciute), non prima di aver visualizzato alcune belle tavole raffiguranti detti momenti-chiave, accompagnate da brevi testi da ascoltare o leggere, a seconda dei casi.
Ogni volta, se non si commettono errori nella ricostruzione di ciascuna sequenza, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno in tema con ciascuna fiaba, tratto da midisegni.it. In aggiunta, si potrà visionare un breve cartone animato, sempre in tema, presente su You Tube: l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il cartone si raggiunge appunto sul celebre portale tramite link diretto.
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione di ciascun filmato è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (da richiedere tramite e-mail, se non già disponibile) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.

Risorse grafiche:
tavole riprese da www.fantavolando.it per gentile concessione della Maestra Rita, che ringrazio sentitamente.

 

I MESI dell'anno

 

Il programma "I MESI DELL'ANNO" è dedicato in prima battuta ai piccoli della prima classe di Scuola Primaria e ha semplicemente lo scopo di favorire/testare la loro conoscenza della corretta successione dei mesi, nonchè la durata di ognuno di essi in giorni. Attraverso una semplice "Filastrocca dei mesi", viene richiamata la successione degli stessi, per poi passare al "Quiz", così da verificarne il sicuro possesso. Attraverso la celebre filastrocca "30 giorni ha Novembre..." si ricorda poi la durata dei mesi, per passare quindi al relativo quiz. Per ciascun quiz superato senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it (anche alcune immagini a colori che illustrano le schermate della filastrocca e dei quiz sono ricavate da disegni in b/n tratti dal sito citato). In aggiunta, si ha la possibilità di visionare ogni volta un breve filmato su You Tube (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto i filmati non sono inseriti nel programma, ma si raggiungono sul celebre portale tramite link diretti).
Una seconda parte del programma riguarda la successione dei mesi dell'anno in lingua inglese ed è quindi pensata per quegli alunni di Scuola Primaria che siano eventualmente alle prese con l'argomento in detta disciplina. Dopo il richiamo alla successione dei mesi, di cui è possibile ascoltare la corretta pronuncia in inglese, si passa al quiz, strutturato in modo analogo a quello in lingua italiana. Anche qui, superato il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it e si ha la possibilità di visionare un breve filmato su You Tube. Ovviamente, anche in questo caso è necessario essere collegati alla rete per poter visualizzare il filmato (peraltro la visione non è garantita, in quanto i filmati potrebbero essere spostati o rimossi dal portale in ogni momento).
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.
I GIORNI della settimana Il programma "I GIORNI DELLA SETTIMANA" è dedicato in prima battuta ai piccoli della prima classe di Scuola Primaria e ha semplicemente lo scopo di favorire/testare la loro conoscenza della corretta successione dei giorni della settimana. Attraverso la celebre "Filastrocca del pulcino", viene richiamata la successione dei giorni, per poi passare al "Quiz", così da verificarne il sicuro possesso. Superato il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it (anche le immagini a colori che illustrano le schermate della filastrocca e del quiz sono ricavate da disegni in b/n tratti dal sito citato). In aggiunta, si ha la possibilità di visionare due brevi filmati su You Tube: un mini-documentario sulla nascita dei pulcini e un breve cartoon sulla canzone per bambini "Il pulcino ballerino" (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto i filmati non sono inseriti nel programma, ma si raggiungono sul celebre portale).
Una seconda parte del programma riguarda la successione dei giorni della settimana in lingua inglese ed è quindi pensata per quegli alunni di Scuola Primaria che siano eventualmente alle prese con l'argomento in detta disciplina. Dopo il richiamo alla successione dei giorni, di cui è possibile ascoltarne la corretta pronuncia in inglese, si passa al quiz, strutturato in modo analogo a quello in lingua italiana. Anche qui, superato il quiz senza errori, si può stampare un simpatico disegno tratto da www.midisegni.it e si ha la possibilità di visionare due brevi filmati su You Tube: il primo riguarda lo spettacolo pirotecnico dell'ultimo dell'anno a Londra, mentre il secondo è la versione ufficiale della sigla del cartone animato "Spider-man". Ovviamente, anche in questo caso è necessario essere collegati alla rete per poter visualizzare i filmati (peraltro la visione non è garantita, in quanto i filmati potrebbero essere spostati o rimossi dal portale in ogni momento).
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione dei filmati è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.
La strega e i colori

Il programma "LA STREGA E I COLORI" consente di verificare la capacità di discriminazione dei principali colori da parte dei più piccoli. E' suddiviso in due sezioni. La prima, denominata "Strega comanda color!..." è pensata per i piccoli della Scuola dell'Infanzia (che padroneggino già l'uso del mouse). Un po' come nell'omonimo gioco infantile, in ogni schermata la ...strega "comanda" un colore: si tratta di "toccare", cliccandolo, il veicolo /mezzo di trasporto che ha il colore corrispondente, mettendolo così... in movimento.
La seconda sezione, denominata "Click on the colour...", è la riproposta della stessa attività in un contesto di lingua inglese, adatto quindi a quegli alunni, anche di scuola primaria, che fossero alle prese con l'argomento "colori" in quella lingua, dal momento che i colori, "comandati" questa volta dalla teacher, vengono pronunciati appunto in inglese. Alla fine di entrambe le sezioni, se non si sono commessi errori, si potrà stampare un disegno da colorare (obviously...) a piacere (tratto da www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Problemi con le frazioni (2)

Il programma "Problemi con le frazioni (2)" invita alla risoluzione "virtuale" di problemi di aritmetica (10 in tutto) che prevedono il calcolo della parte frazionaria unitamente al calcolo della parte rimanente (complementare).
La prima metà dei problemi richiede sia il calcolo della "parte frazionaria" (o dell'"intero", a seconda dei casi), con le canoniche due operazioni (divisione e moltiplicazione), sia quello della "parte rimanente", con una sottrazione.
I restanti problemi richiedono SOLO il calcolo della parte rimanente, per cui è conveniente lavorare non sulla frazione data, ma su quella "complementare", giungendo così alla soluzione con due sole operazioni, divisione e moltiplicazione (va da sè che il concetto di "frazione complementare" deve essere presente all'alunno).
E' possibile visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e la/le richiesta/e ("?") in corrispondenza delle relative indicazioni; a effettuare mentalmente i calcoli necessari, volutamente piuttosto semplici e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo: penalizzazione severa, per incentivare una risoluzione attenta...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Problemi con le frazioni"

Il programma "Problemi con le frazioni" propone la risoluzione "virtuale" di semplici problemi di aritmetica (10 in tutto) che prevedono il calcolo frazionario. Una metà dei problemi richiede il calcolo della "parte frazionaria", i rimanenti richiedono il calcolo dell'"intero". E' possibile visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e la richiesta ("?") in corrispondenza delle relative indicazioni; a effettuare mentalmente i calcoli necessari, volutamente semplici e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo: penalizzazione severa, per incentivare una risoluzione attenta...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Problemi? Un grafico aiuta! Il programma "Problemi? Un grafico aiuta!" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di aritmetica (8 in tutto) in cui risulta di aiuto la rappresentazione grafica della situazione descritta nel testo.
Dopo l'eventuale consultazione della schermata di esempio "Di che si tratta?", si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; a "generare" la schematizzazione grafica relativa (avviene automaticamente...); ad inserire correttamente i dati numerici in corrispondenza delle relative indicazioni; ad eseguire mentalmente gli opportuni calcoli, volutamente semplici.
Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Geometria...Problematica!..(4)."

 

Il programma "Geometria...problematica (4) - Il cerchio" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (8 in tutto) sul calcolo di circonferenza e area del cerchio e può essere eventualmente utile per esercitazioni di ripasso-rinforzo-recupero sull'argomento. Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il/i "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere ((tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Geometria...Problematica!..(3)."

 

Il programma "Geometria...problematica (3) - Poligoni regolari" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (10 in tutto) su perimetro e area di alcuni dei poligoni regolari con più di 4 lati e precisamente: pentagono, esagono, ottagono. Una prima serie di 5 problemi è caratterizzata dal fatto che la misura dell'apotema dei poligoni regolari in questione fa già parte dei "dati"; i successivi 5 problemi richiedono invece anche il calcolo dell'apotema, applicando la nota formula: "lato x n. fisso". Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, anche nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il/i "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Geometria...Problematica!..(2)."

Il programma "Geometria...problematica (2) - Triangoli" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (10 in tutto) su perimetro e area dei triangoli. Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...) si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


 

"Geometria...Problematica!..."

Il programma "Geometria...problematica (1)" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi di geometria (20 in tutto) su perimetro e area di poligoni quadrilateri: quadrati e rettangoli (prima sezione); rombi, romboidi e trapezi (seconda sezione). Dopo l'eventuale consultazione delle schermate "Rivediamo insieme", nelle quali vengono ricordate le "formule" da applicare (formule che, ovviamente, vanno prima presentate o, meglio, fatte "riscoprire" dagli alunni stessi nel corso di attività operative all'uopo predisposte), si possono visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che si intendono risolvere, nell'ordine preferito. Ogni volta, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici (le misure) e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni, presentate in ordine casuale; a scegliere il tipo di "formula" / operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). La procedura è ovviamente analoga sia per i problemi della prima sezione (relativi a quadrato e rettangolo), sia per quelli della seconda sezione (relativi a rombo, romboide e trapezio).
Per ogni problema risolto senza errori (diversamente si dovrà riprendere la soluzione da capo...), si potrà stampare un disegno della serie "Animali del mare", da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Chi compra...Chi vende..."

Il programma "Chi compra...Chi vende" invita alla risoluzione "virtuale" di semplici problemi (una domanda, una operazione) sulla cosiddetta "Compravendita". Dopo l'eventuale consultazione della schermata "Rivediamo insieme", nella quale vengono sinteticamente esposte le nozioni che stanno alla base della complessità in questione......l'alunno può decidere di affrontare via via uno dopo l'altro i 10 problemi proposti, oppure visualizzare i testi dei problemi e scegliere quelli che intende risolvere, nell'ordine da lui preferito. In ogni caso, ogni volta l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e il "?" in corrispondenza delle relative indicazioni, presentate in ordine casuale; a scegliere il tipo di operazione occorrente e ad inserire il risultato (la risposta comparirà automaticamente). Per ogni problema risolto senza errori, (diversamente si dovrà rifare tutto il problema...) si potrà stampare un disegno della serie "Dinosauri", da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Amico mouse

Il programma "Amico mouse" può tornar utile nel facilitare in qualche modo un primo approccio all'uso del mouse da parte degli utenti che si avvicinano al computer per la prima volta: i piccoli della Scuola dell'Infanzia e delle prime classi di Scuola Primaria, certo (per i quali i programma è stato propriamente pensato), ma pure utenti adulti-anziani al loro primo impatto con una periferica di input che, spesso, è fonte di qualche iniziale frustrazione. Sono previste quattro attività a difficoltà crescente. La prima, adatta ai piccolissimi (anche dai 2-3 anni in su), prevede un utilizzo del mouse abbastanza elementare e grossolano: si tratta di impugnarlo semplicemente e di "sventagliare" il cursore sui rettangoli bianchi che "nascondono" un'immagine, finchè questa non compare completamente alla vista e senza che sia necessario cliccare. La seconda attività prevede invece un (solo) clik del tasto sinistro in corrispondenza di ciascuno dei rettangoli che ricoprono altre immagini da visualizzare. La terza attività riguarda il doppio clik del tasto sinistro, per animare ogni volta un'immagine inizialmente statica. L'ultima attività riguarda il trascinamento e successivo rilascio di figure da una parte all'altra dello schermo, attuati tenendo premuto e infine rilasciando il tasto sinistro del mouse (drag and drop). Accompagnano le attività alcuni effetti audio (che possono peraltro risultare fastidiosi se più utenti lavorano contemporaneamente nelle diverse postazioni di un laboratorio informatico: in tal caso, spegnere le casse!...).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

ESPRESSO F (Il treno delle frazioni)

Il programma "Espresso F", dove F sta per Frazioni, propone due esercitazioni distinte: la prima riguarda le frazioni "complementari" e la seconda quelle "equivalenti" (va da sè che l'alunno deve aver già acquisito conoscenze precise al riguardo). In ogni schermata del programma, un...locomotore, che riporta una propria frazione, è in attesa della partenza, ma occorre "agganciare" uno dei vagoni in deposito, quello che presenta la frazione complementare o equivalente a quella del locomotore. Se l'abbinamento è corretto, il convoglio...parte e si incrementa il punteggio.
Al termine di ognuno dei due esercizi, se si sono ottenuti 20 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "http://www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.


(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il Gioco dell'Impic...calcolo" Il programma, semplice rivisitazione del classico "Gioco dell'Impiccato" in ambito numerico, consente agli alunni di seconda classe di cimentarsi nel calcolo mentale: data di volta in volta una coppia di numeri (uno dei quali di una sola cifra), occorre eseguire con gli stessi, mentalmente, un'addizione, una sottrazione, una moltiplicazione e una divisione, inserendone via via i risultati. In caso di errore si ricompone progressivamente su di una lavagnetta la figura dell'"impiccato": dopo 6 errori si completa la figura stessa e... purtroppo, si ricomincia da capo!...E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Giochiamo con i QUADRATI MAGICI" Il programma propone agli alunni del Primo Ciclo i cosiddetti QUADRATI MAGICI, all'interno dei quali i numeri disposti sulle varie righe, colonne e diagonali danno, se sommati, lo stesso risultato. Dopo una schermata che spiega che cosa sono, si possono completare alcuni QUADRATI MAGICI inserendo nelle caselle vuote i numeri necessari. Viene proposto anche un semplice metodo per la costruzione di altri quadrati magici, partendo da uno dato. E' prevista una valutazione in base al punteggio ottenuto.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Ma che problema c'è!?...Nuova versione"

Il programma "Ma che problema c'è!?" (nuova versione), pensato per alunni della seconda classe di Scuola Primaria, consente la risoluzione "virtuale" di semplici problemi che prevedano una domanda e una delle 4 operazioni (senza cambi / riporti, ambito numerico 0-99). Per ognuno dei 10 problemi proposti, l'alunno è invitato ad una attenta lettura del testo; ad inserire i dati numerici e il "?" in corrispondenza delle relative "indicazioni", presentate in ordine casuale; a scegliere il tipo di operazione occorrente e ad inserire il risultato corretto dell'operazione stessa (la risposta appare automaticamente). In questa nuova versione, l'alunno può decidere di affrontare via via uno dopo l'altro i 10 problemi proposti, oppure visualizzare i testi degli stessi e scegliere quelli che intende risolvere, nell'ordine da lui preferito.. Per ogni problema risolto senza errori, si potrà stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , per gentile concessione dell'autore).


(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Primi problemini"

Il programma intende facilitare l'approccio da parte degli alunni di classe prima alla risoluzione di semplici problemini che prevedano un'addizione o una sottrazione (con numeri entro il 9). Le varie schermate, che si succedono in ordine prefissato, presentano 20 problemini suddivisi in due serie. La prima serie mostra inizialmente una rappresentazione grafica animata di ciascuna situazione problematica; la seconda serie richiede la sola risoluzione sul piano numerico.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Il QUIZZONE MATEMATICO" Il programma consente agli alunni di (fine) classe terza - quarta elementare di affrontare una serie di 30 quesiti di matematica (numeri - misura - geometria...). Ogni domanda ha quattro risposte, ma una sola è quella giusta e per la scelta si ha a disposizione un minuto e mezzo di tempo. (Per scoraggiare continue uscite e rientri nel programma in caso di errore, solo al termine della serie di quiz si saprà se si sono commessi o meno degli errori). Impostazione e quesiti si rifanno volutamente a quelli delle prove di matematica di cui al "Progetto Pilota Valutazione della scuola italiana" tenutesi negli anni scolastici 2003-2004 e 2004-2005 (PP3 - PP4) e che hanno interessato gli alunni di classe quarta elementare. Il programma può dunque essere in una certa misura considerato come propedeutico alle future prove del Progetto curato dall'INValSI per le classi quarte. Raggiunti 30 punti con 0 errori si potrà stampare un...diploma di ottimo risolutore di quesiti matematici!...

(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Il Castello degli Enigmi" Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di affrontare, in una ambientazione ispirata al Medioevp, una serie di enigmi matematici (10 + 1 introduttivo). Si tratta di problemi di vario genere e difficoltà (alcuni piuttosto semplici, altri più complessi e stimolanti) che mettono in gioco non solo e non tanto capacità di calcolo, quanto piuttosto capacità logiche, intuitive e di osservazione. Sono quesiti tratti da raccolte di problemi che fanno riferimento alla cosiddetta "Matematica ricreativa", sul tipo di quelli che vengono proposti nelle gare ufficiali di matematica destinate agli alunni di Scuola Primaria e Secondaria di Primo Grado. Per ogni quesito c'è la possibilità di avvalersi dell'aiuto di...Mago Merlino, il quale solitamente non offre tanto suggerimenti espliciti e determinanti, ma piuttosto cerca di dare indicazioni che facilitino l'alunno nel suo impegno a giungere autonomamente alla soluzione. In ogni caso, il ricorso all'aiuto viene penalizzato...con un terribile supplizio: una dose di...tabelline da completare! Se tutto è andato bene, alla fine l'alunno ha la possibilità di stampare un "Attestato di merito" di abile risolutore di enigmi matematici...

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Rebus Mania" Il programma propone agli alunni di Scuola Primaria la risoluzione di una serie di 20 rebus, (quasi) tutti molto facili. La particolarità dei rebus proposti consiste nel fatto che, in ciascuno di essi, almeno una delle figure è animata. Risolti i 20 rebus senza errori, si ha la possibilità di stampare un disegno da colorare, volendo, seguendo l'esempio proposto, anch'esso stampabile (tratto dal sito www.lannaronca.it).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"SUDOKU" Il programma consente agli alunni di completare al computer alcuni diagrammi del rompicapo-tormentone Sudoku. Si possono leggere alcune brevi informazioni sul gioco e sulle regole da seguire, dopodichè si può scegliere il livello di difficoltà (facile - medio - difficile). Il gioco richiede logica, "occhio" e soprattutto tanta, tanta pazienza... A schema completato, si possono stampare, a seconda del livello prescelto, rispettivamente uno, o due o tre disegni, da colorare a piacere o seguendo modelli dati. (tratti dal sito www.lannaronca.it).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Facciamo le frazioni"

 

Il programma, molto semplice,  contribuisce a far sì che gli alunni di classe terza elementare fissino opportunamente il concetto di frazione, coinvolgendoli di volta in volta nella virtuale divisione di una figura intera in  parti uguali, un certo numero delle quali vengono (sempre virtualmente) colorate: gli alunni devono inserire le cifre corrette di denominatore e numeratore delle frazioni corrispondenti, nonchè scrivere in lettere le frazioni stesse.
Una volta ottenuti 60 punti, con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  un simpatico disegno da completare e colorare,  tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)
"Dalla frazione decimale al numero decimale"  

Il programma  consente agli alunni di classe terza, quarta elementare di focalizzare il passaggio dalla frazione con denominatore 10, 100, 1 000 al numero decimale corrispondente. E' suddiviso in due sezioni distinte: nella prima, una rappresentazione grafica aiuta l'alunno nell' operare il passaggio frazione-numero decimale; nella seconda, manca la rappresentazione grafica. Raggiungendo 99 o 60 punti, a seconda dei casi,  con 0 errori, si ha la possibilità di stampare  simpatici disegni di UOMINI PRIMITIVI tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano.
(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"TUTTOFRAZIONI" Il programma consente agli alunni (dalla classe quarta in poi) di rivedere l'argomento "frazioni" attraverso una serie di quattro esercitazioni mirate.
Nella prima, "Tipi di frazione", si dovrà riconoscere che tipo di frazione (propria, impropria, apparente) è quella di volta in volta presentata. Nella seconda esercitazione, "Frazioni complementari", si dovrà inserire ogni volta la frazione complementare a quella data. Il terzo esercizio riguarda le frazioni equivalenti: si tratta ogni volta di completare una frazione in modo che sia equivalente a quella proposta. L'ultima esercitazione propone di confrontare due frazioni, per stabilire se la prima è maggiore, minore o uguale rispetto alla seconda: a tal fine, viene suggerito il metodo, semplicissimo, dei cosiddetti "prodotti in croce". Per ciascun esercizio, raggiunto il punteggio stabilito con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere (da www.lannaronca.it).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


"Percentuale-Interesse-Sconto"

Il programma consente agli alunni (dalla classe quinta in poi) di affrontare le questioni matematiche "Percentuale" - "Interesse" - "Sconto". Dopo brevi richiami ai relativi concetti, accompagnati da esemplificazione delle procedure di calcolo, gli alunni possono esercitarsi completando opportunamente delle espressioni già preimpostate, la risoluzione delle quali prevede calcoli volutamente piuttosto semplici, da eseguire mentalmente. Per ciascun esercizio, raggiunto il punteggio stabilito con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno da colorare e personalizzare a piacere (da www.lannaronca.it).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Calcola i" Il programma "Calcola i..." consente agli alunni di esercitarsi nel calcolo mentale della frazione di numeri dati.
L'ambito numerico è volutamente limitato, proprio per permettere all'alunno di operare mentalmente il calcolo frazionario.
Come in altri programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con "PUZZLE", un gioco creato da Marco Musella.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


 

Musica - Scuola Primaria/Secondaria di 1° grado.

Programma

Indicazioni didattiche

"Guida all'ascolto della 'Sinfonia fantastica' di H. Berlioz"

Il programma si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: la "Sinfonia fantastica" di Hector Berlioz. E' suddiviso in quattro sezioni. La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia del musicista francese.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
La sezione "Ascolta la sinfonia" rappresenta il cuore del programma: propone l'ascolto integrale dell'opera attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A" (adatto ad alunni che abbiano maturato buone competenze nell'ascolto guidato di brani classici), più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei cinque movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Berlioz che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per confrontarsi con le potenzialità espressive di ogni singolo movimento della sinfonia. Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del programma scritto dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B".
Al suddetto percorso, dunque, dovrebbe seguire poi il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto della composizione di Berlioz è accompagnato dalla visualizzazione contestuale del programma scritto dell'Autore.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare alcune immagini in tema, per una eventuale personalizzazione del proprio quaderno di musica.

Per altre indicazioni operative vedere INFO nel programma stesso.

"Guida all'ascolto di 'Guida del giovane all'orchestra' di B. Britten".

Obiettivo primario del programma:
facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico, quella "Guida del giovane all'orchestra" di Britten che, insieme a "Pierino e il lupo" di Prokofiev, ma anche al "Carnevale degli animali" di Saint Saëns, rappresenta una risorsa imprescindibile per avviare i ragazzi a conoscere i principali strumenti dell'orchestra e le loro variegate possibilità espressive.

Sezioni.

- La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Benjamin Britten.
- La sezione "La composizione" delinea la natura dell'opera proposta: finalità, caratteristiche, struttura, ecc.
- La sezione "L'ascolto guidato" rappresenta il cuore del programma, dal momento che propone via via l'ascolto di ogni singola sezione della composizione, introdotto da una breve presentazione testuale e dalle immagini degli strumenti di volta in volta in evidenza.
- La sezione "Il video" permette di visualizzare l'esecuzione integrale dal vivo della composizione da parte di un'orchestra sinfonica. Con opportuni sottotitoli, inseriti per l'occasione, vengono di volta in volta indicati i diversi momenti musicali della composizione e gli strumenti che ne sono protagonisti.
- La sezione "Gli strumenti da vicino" è costituita da sintetiche schede che illustrano le caratteristiche peculiari dei vari strumenti dell'orchestra.
- La sezione "Il QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver esaurito le sezioni precedenti, propone una serie di 20 quesiti sull'opera, per una verifica del riconoscimento da parte dell'alunno dei diversi momenti della composizione, nonchè per l'individuazione dello strumento protagonista in evidenza in alcuni dei brani riproposti per l'ascolto. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un simpatico disegno con cui personalizzare quadernoni, album e testi di musica (tratto da www.midisegni.it). In più, potrà cimentarsi con un metallofono virtuale ed eseguire semplici melodie.

(Consultare la pagina INFO per alcuni suggerimenti sull'utilizzo del programma in classe).

"Guida all'ascolto de 'Le quattro stagioni' di A. Vivaldi"

(in un file unico)

In questo programma sono state assemblate in un unico file le quattro "guide" distinte già dedicate all'ascolto di ciascuno dei concerti de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi (vedi sotto), in modo da facilitare il passaggio da una guida all'altra, partendo da un'unica interfaccia-menu generale.
Gli obiettivi del programma riprendono ovviamente quelli indicati in ciascuna delle guide distinte:
- Facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di una celeberrima composizione:"Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi.
- Favorire la presa di coscienza delle possibilità descrittive ed espressive del forse più importante esempio di musica a programma.
E' prevista una sezione "L'Autore" che presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
In ciascuna delle quattro guide dedicate alle stagioni, raggiungibili con un clik dall'interfaccia-menu generale, la sezione "Il concerto" propone l'ascolto integrale di ognuno dei quattro concerti attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto. (Da notare, di passaggio, che alcuni movimenti vengono qui presentati suddivisi in più "scene" o momenti, musicalmente ben caratterizzati). Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto di ciascun concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che lo accompagna, versi che, volendo, si possono stampare. Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando segue il percorso A.
In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica.
Negli altri casi: solo percorso B.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica, relativi a ciascuno dei quattro concerti (solo alcuni dei quesiti si ripetono per tutti i concerti). Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare ogni volta un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it, di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Autunno"

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Autunno" si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Autunno" da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in quattro sezioni.
La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
La sezione "Il concerto" rappresenta il cuore del programma: propone l'ascolto integrale del concerto attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto.(Da notare, di passaggio, che il primo movimento viene qui presentato suddiviso in 3 scene, o momenti, musicalmente ben caratterizzati; lo stesso vale per il terzo movimento). Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto del concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che accompagna questo concerto, così come avviene per gli altri tre de "Le quattro stagioni". Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando viene seguito il percorso A.
In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica.
Negli altri casi: solo percorso B.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Estate"

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Estate" si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Estate" da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in quattro sezioni.
La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
La sezione "Il concerto" rappresenta il cuore del programma: propone l'ascolto integrale del concerto attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto.(Da notare, di passaggio, che il primo movimento, il più articolato del concerto, viene qui presentato suddiviso in 5 scene, o momenti, musicalmente ben caratterizzati). Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto del concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che accompagna questo concerto, così come avviene per gli altri tre de "Le quattro stagioni". Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando viene seguito il percorso A.
In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica.
Negli altri casi: solo percorso B.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "La Primavera"

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "La Primavera" si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "La Primavera" da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in quattro sezioni.
La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
La sezione "Il concerto" rappresenta il cuore del programma: propone l'ascolto integrale del concerto attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto.(Da notare, di passaggio, che il primo movimento, il più articolato del concerto, viene presentato suddiviso in 4 scene, o momenti, musicalmente ben caratterizzati). Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto del concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che accompagna questo concerto, così come avviene per gli altri tre de "Le quattro stagioni". Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando viene seguito il percorso A.
In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica.
Negli altri casi: solo percorso B.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Inverno"

"Guida all'ascolto de "Le quattro stagioni" di A. Vivaldi - "L'Inverno" si propone di facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico: il concerto "L'Inverno" da "Le quattro stagioni" di Antonio Vivaldi. E' suddiviso in quattro sezioni.
La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Antonio Vivaldi.
La sezione "La composizione" delinea brevemente la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura.
La sezione "Il concerto" rappresenta il cuore del programma: propone l'ascolto integrale del concerto attraverso due percorsi differenti. Il "Percorso A", più coinvolgente e stimolante, presuppone un ascolto partecipe ed attivo e nessuna anticipazione da parte del docente sul "contenuto" dei tre movimenti: infatti, l'alunno è invitato ad annotare in un'apposita casella di testo le immagini, le sensazioni, i sentimenti che la musica di Vivaldi che sta ascoltando suscita via via in lui. Lo scopo non è tanto quello di portare l'alunno a tentare di "indovinare" una o l'altra delle situazioni "raccontate" musicalmente dall'autore, quanto piuttosto quello di fornirgli l'occasione per cimentarsi con le potenzialità descrittive ed espressive di ogni singolo movimento del concerto. Alla fine di ciascun ascolto, ogni alunno può anche decidere di stampare le proprie annotazioni inserite: in tal modo, subito o in un secondo momento, potrà effettuare utili confronti sia con quanto evidenziato dai compagni, sia con il testo del sonetto scritto a mo' di programma dall'Autore stesso, che troverà seguendo il "Percorso B". Se le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in molti casi sorprendenti. A detto percorso, dunque, dovrebbe seguire appunto il "Percorso B", che si caratterizza per il fatto che l'ascolto del concerto è accompagnato dalla visualizzazione per così dire in sincrono dei versi del sonetto che accompagna questo concerto, così come avviene per gli altri tre de "Le quattro stagioni". Le immagini di sfondo che accompagnano l'ascolto in entrambi i percorsi forniscono una "traccia" visiva, a volte abbastanza puntuale e precisa, a volte più generica ed allusiva, comunque utile a sostenere lo sforzo immaginativo dell'alunno, specie quando viene seguito il percorso A.
In sintesi, per gli alunni più grandi, pronti e motivati: percorso A + stampa di quanto annotato da ciascun alunno e successivi confronto e discussione + percorso B a mo' di verifica.
Negli altri casi: solo percorso B.
La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver visitato le sezioni precedenti, presenta una serie di 10 quesiti di verifica. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (tratto da www.midisegni.it , di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Guida all'ascolto de "Il Carnevale degli Animali" di C. Saint Saëns.

Obiettivi.

- Facilitare un approccio consapevole e guidato all'ascolto di un celebre brano classico.
- Favorire la presa di coscienza delle possibilità descrittive ed espressive della musica.
- Facilitare il riconoscimento del timbro di alcuni strumenti musicali e delle loro possibilità espressive.

Sezioni.

- La sezione "L'Autore" presenta una breve biografia di Camille Saint Saëns.
- La sezione "La composizione" delinea la natura dell'opera proposta, le sue caratteristiche, la sua struttura, l'elenco degli strumenti impiegati, ecc.
- La sezione "Animali...e no" rappresenta il cuore del programma, dal momento che propone via via l'ascolto di ogni singolo brano della composizione, introdotto da una breve presentazione testuale accompagnata da simpatiche animazioni, nonchè dalle immagini degli strumenti di volta in volta in evidenza.
- La sezione "QUIZ", da proporre evidentemente non prima di aver esaurito la sezione precedente, propone una serie di 20 quesiti sull'opera, per una verifica del riconoscimento da parte dell'alunno di ogni singolo brano della composizione, nonchè per l'individuazione dello strumento protagonista in evidenza in alcuni dei brani riproposti per l'ascolto. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno da personalizzare e colorare a piacere (da www.midisegni.it, di Sebastiano, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

Suggerimenti.
Nel caso si utilizzi il software in forma collettiva e guidata dal docente in laboratorio d'informatica, converrà tenere accese le casse audio di uno solo dei pc utilizzati. Per il test finale, invece, sarebbe auspicabile che ogni alunno potesse disporre di cuffie audio personali.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Guida all'ascolto di "Pierino e il lupo", fiaba musicale di S. Prokofiev

Scopo primario del programma è quello di proporre alcune attività propedeutiche all'ascolto della celebre fiaba musicale di Prokofiev, la cui finalità principale, secondo l'Autore stesso, è far conoscere ai bambini un certo numero di strumenti musicali dell'orchestra.
Il software si presenta strutturato in quattro sezioni.
Nella sezione "Personaggi e... interpreti", vengono via via presentati sia i personaggi della storia, sia gli strumenti che li "interpretano": gli uni e gli altri tramite schermate in cui, alle immagini di ciascuno, si affiancano brevi testi descrittivi. In sottofondo, il motivo musicale che caratterizza ogni singolo personaggio, in modo che l'alunno fissi da subito il rapporto che intercorre fra PERSONAGGIO-STRUMENTO-MOTIVO MUSICALE, così da prepararsi al successivo e integrale ascolto della registrazione della fiaba con maggior consapevolezza e partecipazione.

Nella sezione "La storia" si presenta la fiaba musicale: quando e perchè è stata composta e di cosa parla ( ma senza entrare nei particolari della vicenda narrata, specie per quanto riguarda il finale, così da tener vivo l'nteresse per il successivo ascolto della registrazione).

La sezione "L'autore" riporta una breve biografia dello stesso, con alcune sottolineature relative alla sua infanzia.

La sezione "Il QUIZ" andrebbe affrontata per ultima, trattandosi di una serie di quesiti (21) attraverso cui l'alunno può verificare quanto appreso intorno alla fiaba di "Pierino e il lupo", con particolare riferimento al rapporto Personaggi-Strumenti-Motivi musicali. Alla fine del test, se non sono stati commessi errori, l'alunno può stampare un disegno sulla fiaba, da personalizzare e colorare a piacere. (Tutte le immagini del programma sono state ricavate da disegni di Sebastiano, di www.midisegni.it, che ringrazio per la gentile disponibilità e la preziosa collaborazione).

Suggerimenti.
Nel caso si utilizzi il software in forma collettiva e guidata dal docente in laboratorio d'informatica, converrà tenere accese le casse audio di uno solo dei pc utilizzati. Per il test finale, invece, sarebbe auspicabile che ogni alunno potesse disporre di cuffie audio personali.
Tenuto conto degli obiettivi del programma, l'ascolto integrale della registrazione della fiaba musicale su disco dovrebbe seguire (e a breve...) l'utilizzo del programma stesso.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Leggiamo le note"

Il programma, molto semplice, consente agli alunni di esercitarsi nel riconoscimento delle note posizionate sul rigo musicale, dal DO al FA sull'ultima riga. Al raggiungimento di un determinato punteggio con 0 errori, si ha la possibilità di scegliere, fra una coppia di disegni di carattere musicale, quello preferito, da stampare, colorare e personalizzare a piacere.
(I disegni sono tratti dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"La Casa delle Note"

 

Il programma, molto semplice, sostiene gli alunni nel loro primo approccio al riconoscimento delle note musicali sul pentagramma (nell'ambito dell'ottava) e all'individuazione dei corrispondenti tasti da pigiare sullo strumentino didattico denominato DIAMONICA (o MELODICA o CLAVIETTA), valida alternativa al flauto dolce, specie per i bambini più piccoli. Presentato il pentagramma come...la casa dove "abitano" le note, gli alunni vengono guidati a fissare le posizioni delle stesse sul rigo musicale e a far loro corrispondere i rispettivi tasti sulla tastierina, pigiando i quali si ascoltano i relativi suoni con una timbrica vicina a quella dello strumento vero. Un test di verifica, suddiviso in due parti, completa il percorso: nella prima parte, gli alunni devono cliccare sul tasto della diamonica che corrisponde ad una delle note dell'ottava che compare di volta in volta sul pentagramma; nella seconda parte del test, al contrario, gli alunni dovranno cliccare sulla nota che corrisponde ad un tasto evidenziato sullo strumentino. A punteggio pieno e senza errori, si ha la possibilità di stampare un bel disegno tratto dal sito http://www.midisegni.it per gentile concessione dell'autore, Sebastiano, che ringrazio per la cortese disponibilità e la preziosa collaborazione).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


 

Italiano - Scuola Primaria

Programma

Indicazioni didattiche

Quarta prova . Italiano (Per alunni di 3a Media) Il programma "QUARTA PROVA - Italiano" è pensato per gli studenti dell'ultima classe della Scuola secondaria di primo grado, che nell'esame di stato finale devono affrontare da qualche anno, oltre alle canoniche tre prove scritte, una quarta prova di Italiano e di Matematica uguale per tutte le scuole d’Italia e preparata dall’INValSI (Istituto Nazionale per la Valutazione del Sistema educativo di Istruzione e di formazione). Il programma propone a mo' di allenamento due simulazioni virtuali interattive basate sulle prove di Italiano rispettivamente assegnate negli esami di stato del 2008 e del 2009 (con qualche adattamento imposto dal passaggio dal cartaceo al digitale).
La simulazione n. 1 è divisa in due parti. Nella prima, si dovrà leggere un testo e poi rispondere alle domande che lo seguono. Nella seconda parte della prova occorre rispondere ad alcuni quesiti di grammatica.
Per alcune domande vengono proposte quattro risposte, fra le quali scegliere quella che si ritiene giusta, cliccando sul corrispondente bottone. Per altri quesiti, sarà necessario immettere le proprie risposte digitandole all'interno delle apposite caselle di inserimento.
Come per la prova cartacea, si ha a disposizione un'ora di tempo, ma in realtà il tempo previsto risulterà frazionato in questo modo:
- massimo 10 minuti per la lettura del testo;
- massimo 2 minuti per ciascuna delle 25 domande.

Anche la seconda simulazione è strutturata in due parti. Nella prima, si dovranno leggere due testi (uno narrativo e l'altro argomentativo), per poi rispondere alle domande che li seguono. Nella seconda parte della prova occorre rispondere ad alcuni quesiti di grammatica. Tutte le domande sono accompagnate da quattro risposte, fra cui scegliere quella corretta con un click del mouse.
L'intera prova si dovrebbe svolgere in un'ora di tempo, in realtà il tempo a disposizione risulterà frazionato in questo modo:
- massimo 7 minuti in tutto per la lettura dei due testi;
- massimo 1 minuto e 20 secondi circa per ciascuna delle 40 domande.

In entrambe le simulazioni, ad ogni scelta operata dall'alunno viene restituita l'indicazione della sua correttezza o meno, ma non quella della risposta corretta, anche per incentivare la ripetizione delle prove in caso di risultati non soddisfacenti. In ogni caso le griglie con le risposte corrette sono accessibili e pure stampabili, ancorchè protette da password.

Al termine di ciascuna simulazione, a mero titolo indicativo, verrà assegnato un voto in decimi (con 5 come unico voto per l'insufficienza) in base alle risposte indicate e secondo criteri valutativi empirici, ma (si ritiene) corretti.

Due parole, una storia

Il programma "DUE PAROLE, UNA STORIA" fa parte della serie di programmi dedicati alla memoria di Gianni Rodari nel trentesimo anniversario della scomparsa: un piccolo, ma sentito tributo all'inventore della grammatica più bella e coinvolgente che ci sia, quella "grammatica della fantasia" con cui egli invita(va) ogni bambino a mettere in gioco la propria creatività. Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi di fantasia", che il programma si ispira. In sostanza: il programma "consegna" all'alunno due parole estratte casualmente da due elenchi diversi di 20 parole ciascuno (cose inanimate / piante, animali e persone). A questo punto, si chiede all'alunno di inventare e scrivere direttamente all'interno del programma una breve storia (una piccola fiaba, un raccontino realistico...), con l'unica condizione che contenga entrambe le parole date. Sarà necessario stimolare gli alunni a che le due parole non vengano inserite in modo estrinseco, tanto per rispondere alla consegna: conviene che l'"oggetto" e soprattutto il "personaggio" avuti in sorte giochino un ruolo importante all'interno del racconto. In ogni caso, la breve storia prodotta verrà stampata per essere condivisa all'interno del gruppo classe insieme a quelle dei compagni (assai probabilmente diverse tra loro, essendovi in tutto 400 possibilità differenti di combinare le due parole...), non trascurando l'idea di farne un collage su di un cartellone o una piccola pubblicazione. Va da sè che gli alunni potranno essere impegnati in questa attività individualmente, a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al numero di postazioni PC a disposizione. Se l'attività stessa sarà proposta in termini di mero gioco creativo, senza finalità... valutative di alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
Comunque sia, dopo la stampa della propria storia, l'alunno potrà stampare anche alcune immagini di fiabe famose (da www.midisegni.it ), con l'augurio che, chissà, pure la sua possa, un giorno, diventare... un classico!...


Per...concludere IL FAGIOLO MAGICO Il programma "Per...concludere IL FAGIOLO MAGICO" fa parte della serie di programmi dedicati alla memoria di Gianni Rodari nel trentesimo anniversario della scomparsa: un piccolo, ma sentito tributo all'inventore della grammatica più bella e coinvolgente che ci sia, quella "grammatica della fantasia" con cui egli invita(va) ogni bambino a mettere in gioco la propria creatività. Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi di fantasia", così ben esemplificato dall'Autore stesso nel suo celebre "Tante storie per giocare", che il programma si ispira. In sostanza: viene proposta la (ri)lettura di una celebre fiaba (nella fattispecie, quella del "fagiolo magico" di Richard Walker, qui ridotta e adattata), che viene interrotta... proprio sul più bello. A questo punto, si chiede all'alunno di inventare e scrivere direttamente all'interno del programma una propria personale conclusione della storia, da stampare e quindi confrontare sia con quelle prodotte dai compagni, sia con il "vero" finale, quello originale della fiaba in questione. Gli alunni potranno lavorare individualmente, a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al numero di postazioni PC a disposizione. Importante: nel caso conoscessero fiaba e relativo finale, occorrerà stimolarli a proporre in ogni caso una conclusione assolutamente lontana da quella originale. Se l'attività sarà proposta in termini di mero gioco creativo, senza finalità... valutative di alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
Comunque sia, alla fine, sarà possibile stampare alcune immagini della fiaba, da colorare a piacere (da www.midisegni.it ), e ancora, se collegati alla rete, visionare una celebre versione a cartoni animati della fiaba stessa.
Per...concludere IL PIFFERAIO MAGICO

Il programma "Per...concludere Il PIFFERAIO MAGICO" è il primo di una serie di programmi che andrò a dedicare alla memoria di Gianni Rodari nel trentesimo anniversario della scomparsa: un piccolo, ma sentito tributo all'inventore della grammatica più bella e coinvolgente che ci sia, quella "grammatica della fantasia" con cui egli invita(va) ogni bambino a mettere in gioco la propria creatività. Ed è proprio a uno dei suoi "esercizi di fantasia", così ben esemplificato dall'Autore stesso nel suo celebre "Tante storie per giocare", che il programma si ispira. In sostanza: viene proposta la (ri)lettura di una celebre fiaba (nella fattispecie, quella del pifferaio di Hamelin, versione dei fratelli Grimm, ridotta e adattata), che viene interrotta... proprio sul più bello. A questo punto, si chiede all'alunno di inventare e scrivere direttamente all'interno del programma una propria personale conclusione della storia, da stampare e quindi confrontare sia con quelle prodotte dai compagni, sia con il "vero" finale, quello originale della fiaba in questione. Gli alunni potranno lavorare individualmente, a coppie o per piccoli gruppi, anche in relazione al numero di postazioni PC a disposizione. Importante: nel caso conoscessero fiaba e relativo finale, occorrerà stimolarli a proporre in ogni caso una conclusione assolutamente lontana da quella originale. Se l'attività sarà proposta in termini di mero gioco creativo, senza finalità... valutative di alcun genere (almeno esplicite...), e le attese dell'insegnante non saranno eccessive, anche in rapporto all'età e alle capacità degli alunni, i risultati potranno essere in taluni casi anche sorprendenti.
Comunque sia, alla fine, sarà possibile stampare alcune immagini della fiaba, da colorare a piacere (da www.midisegni.it ), e ancora, se collegati alla rete, visionare una bella versione a cartoni animati della fiaba stessa.

 

A tu per tu con HANSEL E GRETEL Il programma "A tu per tu con...Hansel e Gretel" è rivolto ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre fiaba dei fratelli Grimm, ridotta e adattata per l'occasione, suddivisa in 8 momenti-chiave, ognuno costituito da un testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della fiaba, riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo (da www.midisegni.it ).
Il codice di Cesare

Il programma "IL CODICE DI CESARE", in bilico tra curiosità storica e divertissement, intende avvicinare gli alunni alla crittografia e ha come oggetto il cifrario usato da Giulio Cesare per crittare i suoi messaggi alle truppe. Dopo aver presentato l'alfabeto segreto e la "chiave" di decifrazione, vengono proposte due esercitazioni, nelle quali è richiesto di "tradurre" in chiaro alcune parole e una semplice frase crittate con il sistema di Cesare e viceversa.
Se non vengono commessi errori, alla fine di ciascuna esercitazione si potranno stampare alcune immagini di personaggi di epoca romana, da inserire magari nel proprio Quaderno di Storia.
Sono altresì resi disponibili due "convertitori automatici" con cui operare i passaggi in questione inserendo parole a piacere (max 10 lettere).

 

Il Codice Carbonaro

Il programma "IL CODICE CARBONARO", in bilico tra curiosità storica e divertissement, intende avvicinare gli alunni alla crittografia e ha come oggetto l'alfabeto dei Carbonari, i membri della nota societa segreta che operò in Italia nei primi decenni dell'800, agli albori del nostro Risorgimento. Dopo aver presentato l'alfabeto segreto e la "chiave" di decifrazione, vengono proposte due esercitazioni, nelle quali è richiesto di "tradurre" alcune parole e una semplice frase dal..."Carbonaro" all'Italiano e viceversa. Se non vengono commessi errori, alla fine di ciascuna esercitazione si potranno stampare alcune immagini di personaggi del primo Risorgimento, da inserire magari nel proprio Quaderno di Storia.
Sono altresì resi disponibili due "convertitori automatici" con cui operare i passaggi in questione inserendo parole a piacere (max 10 lettere).

 

A tu per tu con LA CAPRA FERRATA Il programma "A tu per tu con...La capra ferrata" è rivolto ai piccoli della seconda classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura di una fiaba popolare assai nota in Toscana, ma presente nella tradizione dialettale anche altrove, suddivisa in 24 momenti-chiave, ognuno costituito da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere due facili attività volte a verificarne un'adeguata comprensione. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. In entrambi gli esercizi, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare alcuni disegni dei personaggi della fiaba, così da poterli colorare a proprio modo.

Risorse grafiche:
tavole a colori di Letizia Masi (www.lacasadeibalocchi.it , per gentile concessione;

disegni in b/n da www.midisegni.it

Risorse audio:
- tema musicale e alcuni effetti sonori free tratti da Orlamusic.com..

"Scriviamo insieme...LA NOSTRA FIABA" Il programma "Scriviamo insieme...LA NOSTRA FIABA" propone una semplice attività di scrittura collaborativa, da intendersi eventualmente propedeutica a successive, più articolate esperienze in merito. Il programma, pur fruibile dal singolo alunno, anche in ambito domestico, è particolarmente pensato per un approccio collettivo all'invenzione di una fiaba, partendo da una sequenza di 12 immagini-stimolo, scelte fra quelle della serie "Le carte di Propp", proposta sul sito www.midisegni.it
Si suggerisce, a mero titolo esemplificativo, la seguente modalità di lavoro. Gli alunni (di seconda-terza classe di scuola primaria), suddivisi in piccoli gruppi (se fosse possibile, a coppie), visionano sulla propria postazione multimediale la sequenza delle 12 immagini-stimolo. Per ciascuna immagine, ogni gruppo o coppia elabora un testo corrispondente, che via via si accumula determinando lo sviluppo della propria fiaba di gruppo o coppia. Giunti alla conclusione della stessa, ogni gruppo avrà la possibilità di stampare una prima bozza del proprio testo completo. Successivamente, magari in classe, verranno messi a confronto i vari testi (probabilmente molto simili, essendo stati prodotti partendo dalla stessa sequenza di immagini). Si tratterà di effettuare, sempre in forma collaborativa, ma stavolta a livello di classe, la messa a punto collettiva di un nuovo testo, integrando, per ciascun momento della storia, le soluzioni narrative giudicate migliori dagli stessi alunni. Si giungerà in tal modo al testo definitivo della fiaba di classe. Dal momento che tutte le 12 immagini proposte sono stampabili, si può anche prendere in considerazione l'idea di realizzare un cartellone con il testo collettivo della fiaba accompagnato dalle immagini, eventalmente colorate dagli stessi alunni.
"A tu per tu con...I TRE PORCELLINI"

Il programma "A tu per tu con...I tre porcellini" è rivolto ai piccoli della prima/seconda classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre fiaba liberamente ridotta e adattata per l'occasione e suddivisa in 9 momenti-chiave, ognuno costituito da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della fiaba, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"A tu per tu con... POLLICINO"

Il programma "A tu per tu con...Pollicino" è rivolto ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre fiaba (versione di C. Perrault, nella traduzione di C. Collodi), ridotta e adattata per l'occasione (anche attenuandone certi aspetti truculenti...), suddivisa in 9 momenti-chiave, ognuno costituito da un testo e una tavola a colori. Una volta letta la fiaba, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificarne un' adeguata comprensione. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della narrazione. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della fiaba, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"A tu per tu con...IL GIGANTE EGOISTA"

Il programma "A tu per tu con...Il Gigante Egoista" è rivolto ai piccoli della seconda/terza classe di Scuola Primaria. Viene proposta la lettura della celebre storia di Oscar Wilde, ridotta e adattata per l'occasione, suddivisa in 8 momenti-chiave, ognuno costituito da un breve testo e una tavola a colori. Una volta letta la storia, si possono svolgere alcune facili attività volte a verificare un' adeguata comprensione della stessa. In "Riordina le figure" si tratta di ricostruire la corretta sequenza temporale dei momenti principali del racconto, riordinando la serie di immagini a corredo. In "Dimmi: chi dice...?", vengono proposte alcune battute di dialogo: si tratta di individuare il personaggio che di volta in volta le pronuncia nel corso della storia. In "Completa il cloze", occorre inserire correttamente le parole mancanti all'interno di brevi estratti del testo. Ogni volta, se non si commettono errori, si ha la possibilità di stampare uno dei disegni della storia, tratto da midisegni.it e riproposto in b/n, così da poterlo colorare a proprio modo.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Leggo e capisco"

Il programma "LEGGO E CAPISCO" presenta una semplice esercitazione pensata in prima battuta per gli alunni della prima classe di Scuola Primaria che vogliano testare la propria capacità di leggere e comprendere semplici frasi (ovviamente, l'esercitazione può tornar utile pure nell'ambito del recupero / sostegno, nonchè nel lavoro con alunni stranieri anche di età superiore...). Viene proposto un set di 30 semplici frasi (soggetto, verbo, complemento diretto o indiretto), che si susseguono casualmente, anche ripetendosi: ogni volta, l'alunno è invitato a cliccare sulla figura corrispondente fra le 4 immagini proposte.Nel caso incontrasse difficoltà, può sempre ascoltare la frase stessa da una voce digitalizzata: sarà penalizzato nel punteggio, ma potrà proseguire e raggiungere, certamente impiegando più tempo, il punteggio pieno necessario per avere la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.it . In aggiunta, potrà visionare un breve filmato su You Tube (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il filmato non è inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre portale tramite link diretto. Peraltro la visione non è garantita, in quanto il filmato potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in ogni momento).
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione del filmato è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


"Leggo anch'io! (2)"

Il programma "LEGGO ANCH'IO! (2)" presenta, come il precedente, una semplice esercitazione pensata per quei bambini intorno ai 5 anni d'età che siano già motivati e vogliosi di intraprendere il cammino verso la conquista della lettura (ovviamente, l'esercitazione può tornar utile pure nell'ambito del recupero / sostegno, nonchè nel lavoro con alunni stranieri anche di età superiore...). Questa volta viene proposto un set di 30 parole trisillabe, che si susseguono casualmente, anche ripetendosi: ogni volta, l'alunno che già sappia discriminare alcune lettere è invitato a decifrare la parola e a cliccare sulla figura corrispondente fra le 4 immagini proposte. Nel caso incontrasse difficoltà, può sempre ascoltare la parola stessa da una voce digitalizzata: sarà penalizzato nel punteggio, ma potrà proseguire e raggiungere, magari impiegando più tempo, il punteggio pieno necessario per avere la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.itInternetLink "http://www.midisegni.it" . In aggiunta, potrà visionare un breve filmato su You Tube (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il filmato non è inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre portale tramite link diretto. Peraltro la visione non è garantita, in quanto il filmato potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in ogni momento).
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione del filmato è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o da richiedere espressamente quando si intende scaricare questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


"Leggo anch'io!"

Il programma "LEGGO ANCH'IO!" è una semplice esercitazione pensata per quei bambini intorno ai 5 anni d'età che siano già motivati e vogliosi di intraprendere il cammino verso la conquista della lettura (ovviamente, l'esercitazione può tornar utile pure nell'ambito del recupero / sostegno, nonchè nel lavoro con alunni stranieri anche di età superiore...). Viene proposto un set di 30 facili parole bisillabe, che si susseguono casualmente, anche ripetendosi: ogni volta, l'alunno che già sappia discriminare alcune lettere è invitato a decifrare una parola e a cliccare sulla figura corrispondente fra le 4 immagini proposte. Nel caso incontrasse difficoltà, può sempre ascoltare la parola stessa da una voce digitalizzata: sarà penalizzato nel punteggio, ma potrà proseguire e raggiungere, magari impiegando più tempo, il punteggio pieno necessario per avere la possibilità di stampare un simpatico disegno tratto da midisegni.it . In aggiunta, si potrà visionare un breve filmato su You Tube (l'operazione prevede un collegamento attivo ad Internet, in quanto il filmato non è inserito nel programma, ma si raggiunge sul celebre portale tramite link diretto. Peraltro la visione non è garantita, in quanto il filmato potrebbe essere spostato o rimosso dal portale in ogni momento).
Attenzione: per ragioni di sicurezza, l'accesso alla visualizzazione del filmato è filtrato da password: sarà il docente (o il genitore) a inserire la password (ricevuta per e-mail al momento della richiesta del cd o di questo singolo programma) e a curare che l'alunno (o figlio) non acceda ad altri video presenti sul portale e magari non adatti.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Grammatica italiana - QUI C'E' SOTTO QUALCOSA!"

Il programma "Grammatica italiana - QUI C'E' SOTTO QUALCOSA!" consente agli alunni di Scuola Primaria di mettersi alla prova con un veloce, facile test e verificare le proprie conoscenze grammaticali. Il test risulta suddiviso in varie sezioni, ognuna delle quali incentrata su una delle 9 parti del discorso. Ogni sezione presenta un disegno inizialmente ricoperto da alcuni "post-it" recanti delle classificazioni grammaticali. L'alunno deve cliccare sul foglietto giallo che riporta la classificazione corrispondente ogni volta ad una parola oggetto di analisi: in tal modo, il post-it scompare, svelando una parte del disegno sottostante. Una volta eliminati correttamente tutti i "post-it", l'alunno può stampare il disegno "disvelato" (tratto da midisegni.it per gentile concessione dell'autore) e passare, volendo, ad altre sezioni del test.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Le forme del verbo"

Il programma di grammatica italiana "LE FORME DEL VERBO" propone due veloci esercitazioni sulle forme verbali attiva, passiva e riflessiva. Nella prima, ogni schermata presenta un'immagine, a volte animata, accompagnata da una frase. Ogni volta, si dovrà cliccare sul bottone corrispondente alla forma verbale corretta. Nella seconda esercitazione, vengono riproposte alcune frasi da trasformare, volgendole dalla forma attiva a quella passiva (o viceversa). E' possibile (e consigliabile) consultare preventivamente una schermata di ripasso (stampabile) in cui vengono sommariamente esposte alcune nozioni sulle forme verbali in questione. In entrambe le esercitazioni, raggiungendo un punteggio pieno, si può stampare un disegno...piuttosto lunatico, tratto da midisegni.it per gentile concessione dell'autore. (Anche alcune immagini delle schermate degli esercizi sono ricavate da disegni in b/n tratti dallo stesso sito).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Ma che modi!...(2) Condizionale o Congiuntivo?"

Il programma di grammatica italiana "MA CHE MODI!...(2) - Condizionale o Congiuntivo?" propone una rapida esercitazione sui modi verbali in questione. Ogni schermata presenta un'immagine, a volte animata, accompagnata da un periodo ipotetico. Ogni volta, per ciascuna delle due frasi del periodo, si dovrà cliccare sulla forma verbale corretta, scegliendo tra le due proposte ed espresse sia al modo condizionale che a quello congiuntivo. E' possibile (e consigliabile) consultare preventivamente una breve schermata di ripasso (stampabile) in cui vengono sinteticamente delineate caratteristiche e funzioni dei due modi verbali.
Anche in questo, come negli altri sofware della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo il punteggio pieno (40 punti con 0 errori), si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: questa volta si tratta di "Arkanoighes".

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Ma che modi!...Indicativo o Congiuntivo?"

Il programma di grammatica italiana "MA CHE MODI!...Indicativo o Congiuntivo?" propone una rapida esercitazione sui modi verbali in questione. Tutte le schermate presentano un'immagine, a volte animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ciascuna immagine è accompagnata da due frasi-periodo. Per ogni frase, si dovrà cliccare sulla forma verbale corretta, scegliendo tra le due proposte ed espresse al modo indicativo e a quello congiuntivo.
E' possibile (e consigliabile) consultare preventivamente una schermata di ripasso (stampabile) in cui vengono sinteticamente delineate caratteristiche e funzioni dei due modi verbali, con un approfondimento particolare per il Modo Congiuntivo, oggi tanto bistrattato, quando non ignorato, non solo nel linguaggio comune, ma anche a livello dei media più diffusi (stampa, televisione, pubblicità...). Anche in questo, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo il punteggio pieno (40 punti con 0 errori), si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: questa volta si tratta di "SQUALI" (di Giuliano Parodi).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Io detto, tu scrivi (2)".

 

Il programma "Io detto, tu scrivi (2)", come il precedente (vedi qui sotto) della stessa serie, propone la dettatura di 20 parole bi-trisillabe (questa volta un poco più complesse sul piano ortografico), che l'alunno deve scrivere immettendo da tastiera le lettere corrette (in stampato maiuscolo). Ogni parola, oltre che dettata (e la si può riascoltare più volte, volendo), è rappresentata da una simpatica immagine animata. Diversamente che nel programma precedente, l' eventuale inserimento di lettere errate viene penalizzato quanto al punteggio. Una volta scritte correttamente le 20 parole proposte dall'esercizio, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Io detto, tu scrivi".

 

Il programma "Io detto, tu scrivi", molto semplice, propone la dettatura di 20 facili parole bi-trisillabe, che l'alunno deve scrivere immettendo da tastiera le lettere corrette (in stampato maiuscolo). Ogni parola, oltre che dettata, è rappresentata da una simpatica immagine animata. Per favorire l'autocorrezione, l'eventuale inserimento di lettere errate viene segnalato, ma non penalizzato quanto al punteggio.Una volta scritte correttamente le 20 parole proposte dall'esercizio, si ha la possibilità di stampare un simpatico disegno da personalizzare e colorare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

 

"Facciamo a pezzi...le parole!"

 

 

Il programma "Facciamo a pezzi le parole" propone una semplice e rapida esercitazione sulla corretta divisione delle parole in sillabe, necessaria per “andare a capo” alla fine di una riga, ove non vi sia spazio per terminare la parola. Ogni schermata presenta una figura animata corredata dal nome corrispondente: sarà la parola da dividere in sillabe, separandole con una lineetta (-), senza lasciare spazi. Cliccando sul bottone CONFERMA, o selezionandolo con il tasto TAB e premendo INVIO, si potrà controllare se la divisione della parola in sillabe è corretta.
In ogni momento, è possibile visualizzare un sintetico richiamo sulle principali norme da seguire nella divisione delle parole in sillabe (bottone "AIUTO"). Le parole proposte nell'esercitazione si susseguono rispettando una certa gradualità e in modo da rispecchiare, se non tutte, almeno le principali norme sull'argomento.
Raggiungendo 30 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un disegno, da colorare e personalizzare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Suoni simili (1)"

 

Il programma "Suoni simili (1)" propone una semplice e rapida esercitazione sulla corretta discriminazione di alcuni dei suoni simili della lingua italiana. Oggetto del programma sono le coppie di suoni simili B/P, D/T, F/V e S/Z. Ogni schermata presenta un'immagine, spesso animata, corredata del nome corrispondente, che manca di una lettera, spesso all'inizio, altre volte nel corpo della parola. Cliccando su uno o l'altro dei due bottoni riportanti i due suoni simili ogni volta in questione (oppure selezionandolo con il tasto TAB e premendo INVIO), si potrà completare automaticamente la parola, se la scelta è stata corretta. Le parole si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di stampare un disegno, da colorare e personalizzare a piacere, tratto dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

"Suoni simili (2)" Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni G/Q, C/G dure, C/G dolci e MB/MP.
"Suoni simili (3)" Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni GN/NI e GL/LI.
"Suoni simili (4)" Stessa impostazione di "Suoni simili (1)", ma con i suoni CIA/GIA, CIO/GIO, CIU/GIU e CE/CIE/GIE.
"Uso dell'h"

 

Il programma "USO DELL'H" può servire per testare le conoscenze ortografiche degli alunni relativamente all'uso dell'h nelle forme HA / A / AH!; HAI / AI / AHI!; HO / O / OH!; HANNO / ANNO. Ogni schermata presenta un'immagine, ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it, per gentile concessione dell'autore. Sotto all'immagine compare una frase in cui bisogna inserire una o due forme ortografiche oggetto dell'esercizio. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Come in tutti i programmi della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: in questo caso si tratta di AMERIMAN, un gioco di Mike Waters.

 

"Apostrofo (1)"

 

Il programma "Ortografia: L'APOSTROFO (1)", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'apostrofo con gli articoli indeterminativi seguiti da parole che cominciano per vocale. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta: UN oppure UN'?. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "ARCANOIGHES", un gioco di Naighes.

 

"Apostrofo (2)"

 

Il programma "Ortografia: L'APOSTROFO (2)", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'apostrofo con gli articoli determinativi e le preposizioni articolate seguiti da parole che cominciano per vocale. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come gli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di un gioco di Carlo Cannas.

 

"L'accento"

 

Il programma "L'ACCENTO", molto semplice, riguarda il corretto uso dell'accento con le forme: da/dà, di/dì, e/è, la/là, li/lì, ne/nè, se/sè, si/sì, te/tè. Ogni schermata presenta un'immagine, talvolta animata, in alcuni casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Palleggi", di Riccardo Raia.

 

"Uso di cu/qu/cqu"

 

Il programma "Uso di CU/QU/CQU", molto semplice, riguarda il corretto uso dei gruppi: cu/cqu/qu all'nterno di parole date. Ogni schermata presenta un'immagine (talvolta animata, in altri casi ricavata da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore), corredata da un nome o da una frase da completare con uno dei gruppi oggetto dell'esercizio. Ogni volta si tratta di cliccare sulla forma corretta. Le schermate si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Up the platform", di Nick Kouvaris.

 

"Uso delle 'doppie'"

 

Il programma "Uso delle 'DOPPIE'", molto semplice, riguarda il corretto uso di consonanti, singole o doppie, all'interno di parole date. Una prima parte del programma presenta delle schermate con due immagini, corredate da frasi da completare con una o l'altra delle due parole proposte, che differiscono solo per il fatto di avere una consonante singola oppure "doppia". Nelle schermate della seconda parte del programma, compare ogni volta un'immagine con due forme (con o senza "doppia") di una stessa parola: ogni volta si tratta di scegliere la forma corretta. Le schermate di questa seconda parte si susseguono in ordine casuale e possono dunque ripresentarsi più di una volta. Le immagine proposte nel programma sono spesso animate; in qualche caso sono state ricavate da disegni in bianco e nero tratti dal sito "www.midisegni.it", per gentile concessione dell'autore. Per interagire con il programma sono previste due modalità: cliccando col mouse, oppure selezionando i "bottoni" con il tasto TAB e premendo INVIO.Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", raggiungendo 50 punti con 0 errori, si ha la possibilità di giocare un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso. In questo caso si tratta di "Cupgame", di Games.

 

"Un po' d'analisi"

 

Il programma di grammatica italiana "Un po' d'analisi" può servire come veloce verifica delle conoscenze grammaticali degli alunni dopo che siano state presentate e studiate tutte le nove parti del discorso. Vengono proposte una dopo l'altra cinque frasi, piuttosto semplici, accompagnate da immagini quasi tutte animate. Per ciascuna frase, bisogna fare l'analisi grammaticale di ogni singola parola, indicando dapprima a quale delle nove parti del discorso appartiene, per poi procedere via via nella classificazione prendendo in esame i vari aspetti morfologici della parola stessa (tralasciando, per snellire la procedura, alcune distinzioni, come ad es., riguardo i "nomi", "concreto/astratto" e "primitivo/derivato"...). Per operare le scelte necessarie, si tratta semplicemente di cliccare ogni volta col mouse il "bottone" corretto. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", se non si commettono errori, alla fine si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco: in questo caso si tratta di "ARANCE NASCOSTE", di Games.

 

Analisi logica

 

 

Il programma di lingua italiana "Analisi logica" può servire come veloce test di verifica delle conoscenze degli alunni in merito. Vengono proposte una dopo l'altra dieci frasi, piuttosto semplici, accompagnate da immagini animate. Per ciascuna frase, bisogna fare l'analisi logica di ogni sintagma, distinguendo dapprima tra soggetto, predicato e complemento, per poi procedere all'ulteriore distinzione fra predicato verbale e nominale, nonchè fra i tipi più comuni di complemento. Per operare le scelte necessarie, si tratta semplicemente di cliccare ogni volta col mouse il "bottone" corretto. Anche in questo programma, come negli altri della serie "Prima mi esercito, poi gioco", se non si commettono errori, alla fine si ha la possibilità di giocare con un piccolo videogioco incorporato nel programma stesso: in questo caso si tratta di una particolare versione del gioco "sudoku", di Stefano Corradi: "SudokuPlus". In questa versione, oltre che con i numeri, si potrà giocare con i colori e con particolari simboli.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)


 

 

Scienze - Scuola Primaria

Tri...cicli - Il ciclo del pane, del latte e dell'olio.

Il programma "TRI...CICLI" propone agli alunni di seconda, terza classe della Scuola Primaria una sintetica, essenziale esposizione dei cicli di produzione di tre importanti alimenti: il pane, il latte e l'olio.
Basata su tre serie di disegni in bianco e nero create dal bravo Sebastiano, di www.midisegni.it, la presentazione dei tre cicli produttivi si sviluppa attraverso schermate in cui tavole a colori, accompagnate da brevi testi esplicativi, cercano di dare ai piccoli utenti un'idea abbastanza precisa della "storia" di ciascun alimento, senza indulgere in troppo precisi e inutili tecnicismi, ma piuttosto evidenziando alcuni mutamenti nelle procedure di produzione che sono stati introdotti in epoca moderna.
Al termine di ogni percorso, gli alunni possono cimentarsi in un quiz per la verifica delle conoscenze acquisite, che parte ogni volta con un invito a ricostruire correttamente la sequenza del processo di produzione di ciascun alimento nelle sue fasi principali, e a rispondere poi ad alcune domande in merito.
Se non vengono commessi errori, alla fine di ciascun test si potranno stampare due disegni in argomento, da colorare a piacere.

 

I cinque sensi Il programma "I cinque sensi" è suddiviso in due sezioni. Nella prima sezione (Prima ripasso!), l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un veloce test di verifica in forma di "cloze", al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di mettere alla prova il proprio senso della vista, alle prese con... strane figure, due delle quali, volendo, si potranno stampare.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Sistema Nervoso

 

Il programma "Sistema Nervoso" è suddiviso in due sezioni. Nella prima sezione (Prima ripasso!), l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un veloce test di verifica, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di...mettere alla prova i propri neuroni che presiedono alla memoria, cimentandosi nel gioco tipo "memory" DOPPIA COPPIA, di Omar Del Prete.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Apparato riproduttore

ll programma "Apparato riproduttore" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere molto velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica.
Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica (tipo cloze) sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema del proprio albero genealogico, da completare poi con disegni o foto dei propri...avi (da www.midisegni.it).

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Apparato escretore

Il programma "Apparato escretore" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma estremamente sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un rapido test di verifica (tipo cloze), al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare un disegno con lo schema dell'apparato in questione.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Ossa e muscoli - Apparato locomotore

Il programma "Ossa e muscoli - Apparato locomotore" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma sintetica e schematica. Nella seconda sezione (Poi rispondo!), ci si può cimentare con un rapido test di verifica, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di visionare una simpatica animazione in Flash™, che si potrà anche scaricare sul proprio pc per averla disponibile anche al di fuori di questo programma.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

Il viaggio del sangue - Apparato circolatorio

ll programma "Il cammino del sangue- Apparato circolatorio" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica e schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica (tipo cloze) sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato circolatorio da colorare e personalizzare.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

 

Il cammino dell'aria - Apparato respiratorio

 

ll programma "Il cammino dell'aria- Apparato respiratorio" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica e schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato respiratorio da colorare e personalizzare.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Il cammino del cibo - Apparato digerente"

ll programma "Il cammino del cibo - Apparato digerente" è suddiviso in due sezioni: "Prima ripasso!" e "Poi, rispondo!". Nella prima sezione, l'alunno può rivedere velocemente le principali nozioni sull'argomento studiate in precedenza e qui presentate in forma molto sintetica, quasi schematica. Nella seconda sezione, ci si può cimentare con un rapido test di verifica sull'argomento in questione, al termine del quale, se non si sono commessi errori, si ha la possibilità di stampare lo schema dell'apparato digerente da colorare e personalizzare.

(Risoluzione schermo: 800 x 600)

"Catene alimentari" Il programma propone all'alunno (classe seconda-terza) un richiamo sintetico quanto essenziale delle nozioni relative alla cosiddetta "catena alimentare" che lega tra loro i viventi di una stesso ecosistema, permettendogli quindi di completare in modo interattivo alcune "catene alimentari" di esempio, nonchè di rispondere ad un breve questionario sull'argomento. In base al punteggio conseguito, è prevista una valutazione finale.

 

 

Altri programmi inseriti come bonus solo nel cd:

 

BMI / LDL (vers. 2 - 2009)

Per calcolare:

a) il proprio Indice di Massa Corporea secondo la nota formula:
BMI = Peso : Quadrato dell'altezza;

b) il valore del cosiddetto "colesterolo buono" LDL conoscendo il valore del colesterolo totale e quello dei trigliceridi.

Calcolatrice

Si tratta di una piccola, particolare calcolatrice virtuale che, operando con due numeri alla volta, permette di visualizzare con immediatezza i diversi risultati che si ottengono di volta in volta applicando agli stessi due numeri le procedure delle 4 operazioni.

(Realizzata con Visual Basic 6™ - Sul pc si deve installare il file vbrun60.exe, presente sul cd*)

 

Tombola

E' la versione elettronica del classico paniere da cui estrarre i numeri della tombola: qui basta un clic del mouse! All'interno della relativa cartella, cliccare sull'icona: 90.
(Realizzata con Visual Basic 6™ - Sul pc si deve installare il file vbrun60.exe, presente sul cd*)

Cometa Puzzle

Una bella immagine di cometa da ricostruire - Vari livelli di difficoltà.


Tramonto Puzzle

Una bella immagine di tramonto da ricostruire - Vari livelli di difficoltà.

 

Loto Puzzle

Una bella immagine di fior di loto da ricostruire - Vari livelli di difficoltà.

Rose Puzzle

Una bella immagine di rose da ricostruire - Vari livelli di difficoltà.

Altri puzzle dello stesso tipo: albero puzzle; fringuello puzzle; giraffa puzzle; ninfee puzzle; cavallo puzzle; papaveri puzzle; tarassaco puzzle, alberi puzzle, cigni puzzle, fiore-farfalla puzzle, pesche puzzle.

 

* = il file vb60.exe serve per poter far "girare" i programmi realizzati con Visual Basic. Cliccare sullo stesso per installarlo sul pc (operazione da fare soltanto una prima volta e, ovviamente, se il file non è già presente sul computer: con Windows XP il file in questione è già presente).

Sul mio blog Il software del Quadernone blu segnalo da qualche tempo programmi didattici anche di altri docenti programmatori, da scaricare gratuitamente. Grazie per un'eventuale visita!

Renato Murelli